Mazo Modern mtg – Living end

Esta vez os voy a hablar de una de las barajas que he montado hace poco tiempo y que sinceramente pienso que puede dar muy buenos resultados tanto a nivel de amigos, como de torneo. Se trata de Living Enduna de las barajas más económicas del formato, pero no por ello inferior a las “multimillonarias” jund, Bant, tron…

Para la elaboración de la lista que juego actualmente he testeado infinidad de cartas y posibilidades, y a pesar de haber creado una lista que al día de hoy me parece la más estable, algo me dice que no será la definitiva… Enfin, sin más dilaciones paso a presentar la baraja:

MainDeck (60)

Sideboard

Creatures
3 Valley Rannet
2 Jungle Weaver
2 Faerie Macabre
4 Street Wraith
3 Fulminator Mage
2 Shriekmaw
4 Deadshot Minotaur
2 Architects of Will
4 Monstrous Carabid
Spells
3 Living End
4 Violent Outburst
4 Demonic Dread
2 Beast Within
2 Jund Charm
Lands
1 Blood Crypt
1 Svogthos, the Restless Tomb
3 Forest
3 Swamp
2 Mountain
1 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
1 Dryad Arbor
4 Verdant Catacombs
2 Scalding Tarn
4 Ricochet Trap
3 Ingot Chewer
3 Brindle Boar
3 Ravenous Trap
2 Cranial Extraction

Para todos aquellos que no lo conozcan, este mazo se basa sencillamente en explotar la habilidad de cascada como “tutor”, gracias al coste del Living End (el cual es cero) de tal forma que nos permita jugar dicha carta desde la biblioteca. Así, simplemente será tan secillo como ir engordando nuestro cementerio a base de criaturas con la habilidad de ciclo, los cuales a la vez nos servirán para buscarnos el hechizo de cascada que necesitamos para combar.

  Ó    +    =  COMBO!

Analicemos una a una las cartas que componen la lista del mazo:

MAINDECK

– Criaturas:

Valley Rannet: A pesar de que la experiencia dice que el ciclo de coste “2” es lento, éste es un ciclador muy importante dentro de la baraja, por lo que el número de copias de momento me niego a rebajarlo por debajo de 3 (aunque es posible que el día de mañana tenga que retractarme de lo dicho). Su importancia en la baraja reside en que me permite; montarme el mazo con 19 tierras y sin riesgo alguno de quedarme atascado de maná, buscarme la tierra que necesite en cada momento (entre las cuales se incluyen las shockland), así como acceder a la Dryad Arbor si fuese necesario, asegurándome así un objetivo para el Demonic Dread (ya que tener objetivo contra algunos mazos es toda una odisea). Todo esto sin contar que es genial para compactar la baraja (disminuyendo la posibilidad de robar tierra en esos turnos de infarto al “top deck”), hace un buen trabajo contra posibles lunas de sangre (aunque bien es cierto que la base de maná está pensada para que esta carta tenga un papel testimonial contra la baraja) y si os parece poco os recuerdo que es un nada despreciable 6/3 que cuando entra da más de un susto.

Jungle Weaver: El otro ciclador de coste “2” de la baraja, no creo que deba incluir más de dos en la baraja porque muchas veces relentizan el combo, de echo, más de una vez me he visto obligado a combar con él en la mano por no haberme dado tiempo a ciclarmelo. El “pro” de esta carta y el motivo de tenerla en el mazo, es su poder una vez que entra en mesa (5/6) con una resistencia que suele ser determinante contra numerosas barajas.

Faerie Macabre:  Esta es una de las cartas que podemos englobarla en lo que yo denomino como “Cartas de Apoyo” de la baraja, es decir, cartas que simplemente apoyan el combo o que sirven para mejorar algunos emparejamientos en la primera partida  (dándome opciones a ganarla sin tener que recurrir exclusivamente al banquillo para ello) pero que no son fundamentales para su funcionamiento. Además, estas serán las cartas que cambiaremos de nuestro mazo a la hora de usar el banquillo por otras que apoyen mejor a nuestro combo, en función de contra que mazo estemos jugando.

En concreto esta carta está pensada para combatir numerosas “tech” del formato; como son los ritos de desentierro + iona, la melira pod, las ruinas de la academia + mindsliver, y que decir de la cara de tonto que se le queda a tu rival cuando juegas la habilidad de esta carta en respuesta a un lanzachasquidos o una testigo eterna, e incluso puede tener su utilidad cuando te ves obligado a jugar varios Living End en la partida. Enfin una carta que nunca sobra en la mano, además es un 2/2 que vuela por tres manas, el cual puedes jugarla perfectamente de mano para meter presión o para bloquear a algún delver “toca pelotas”. El punto negro de esta carta, y el motivo de llevar solo dos de “main”, es lo mal que se lleva con el Deadshot Minotaur, ya que si ambos están en tu cementerio al combar lo más normal es que el minotaur se cargue a nuestro hada debido a su habilidad disparada. A pesar de ello, no descarto la posibilidad de incluir una tercera copia en el futuro, ¿Por un Valley Rannet quizás?

Street Wraith: Uno de los mejores cicladores de la baraja (sino el mejor), debido a que será el único ciclador que podamos jugar sin maná, es un sólido 3/4 inmune a casi todas las “chispas” del formato y su habilidad de cruzar pantanos, aunque si bien es irrelevante, alguna partida puede dar alguna sorpresa. Lo malo, hay que tener mucho ojo a la hora de ciclarlo en función de las vidas que tengamos y contra que baraja juguemos, ya que mal ciclado puede costarnos la partida.

Fulminator Mage: (Carta de Apoyo) Fantástica carta, te da directamente la partida contra Tron, y contra el resto de barajas siempre viene bien, y más ahora con tanta tierra no básica en el formato. Además contra control será un señuelo perfecto para que nuestro rival gaste sus contrahechizos, ya que en muy contadas ocasiones dejarán que esta carta entre en mesa. Eso sí debido a su coste, creo que tres es el número perfecto en esta baraja, ya que la experiencia me ha dicho que tengo que combar cuanto antes, y más de una vez tener uno en la mano puede desembocar en que nos esperemos un turno más para combar, con tal de poder arañar un par de tierras al rival y consolidar la partida, lo cual en ocasiones puedes poner en riesgo las probabilidades de combar con éxito.

Shriekmaw: (Carta de apoyo) Su función es clara, acabar con cualquier bicho rápido que saque el rival en los primeros turnos y que pueda comprometer la partida, como un delver, un guía trasgo, un ascendente de Serra…. además una vez que entre en juego con la Living End, podremos volver a jugar su habilidad, pudiendo elegir un nuevo objetivo. A pesar de ello, hay muchas barajas en el formato que juegan con las criaturas justas, o incluso que no juegan criaturas, o si las juegan, éstas son negras o artefactos, por lo que automáticamente esta carta pasa a ser una “carta muerta” en mano, ya que sino la jugamos con mucho cuidado, lo único que conseguiremos será matarnos una criatura propia.

Deadshot Minotaur: Carta que está incluida en el mazo debido a su coste de ciclo. Cicla rápido y en mesa es una sólida 3/4, poco más hay que decir de esta carta, con una habilidad que más bien podrían habérsela ahorrado los de wizard, ya que como he comentado antes la mayoría de las partidas, dado el metajuego actual, su único objetivo serán nuestras Faerie Macabre.

Architects of Will: Uno de los mejores cicladores de la baraja y será una de las cartas que siempre querremos ver en nuestro cementerio. Esto es debido a su devastadora habilidad cuando entre en mesa, la cual en muchas ocasiones puede significar la partida. Sin Embargo, os preguntareis porque si es tan buena solo llevo dos copias de base, pues bien amigos, la razón reside en su coste azul para jugarla, coste que hace que jamás pueda jugarla de mano (ya que a día de hoy no termina de convencerme la idea de meter maná azul a la baraja sólo por ella) algo que en más de una ocasión me veré obligado a hacer; o bien porque ya he “combado” y quiero simplemente meter más presión en el campo de batalla, o porque por cualquier motivo no puedo combar o no me interesa hacerlo. De todas formas, esta es otra de las cartas que posiblemente acabe aumentando su número de copias dentro del mazo.

Monstrous Carabid: Último ciclador de la baraja, rápido de ciclar y bicho bastante “gordito”, un nada despreciable 4/4.

– Hechizos:

Living End: Carta que le da nombre a esta baraja, y en torno a la cual gira el resto del mazo. En el 95% de las veces,será la carta que jamás querremos tener en mano, ya que lo ideal será siempre jugarla desde la biblioteca. A pesar de esto, contra control, en alguna que otra ocasión no será mala alternativa jugarla suspendida, ya que como al remover el último contador de suspender se juega “gratis” (sin tener que pagar maná) nos permite quedarnos con el maná enderezado para responder a posibles contrahechizos del contrario o hasta si fuese necesario para volver a combar ese turno.

Violent Outburst: Cascada estrella de la baraja, al tratarse de un hechizo instantáneo y de no necesitar objetivo. Si el Living End no nos alegraremos nunca de verla en nuestra mano,  ésta siempre será bien recibida. Además sobra decir la ventaja que produce combar al final del turno del rival para poder atacar en el nuestro.

Demonic Dread: El otro hechizo con cascada de la baraja, aunque éste será sustancialmente peor que su análogo; ya que necesita un objetivo válido y, por si eso fuera poco, es conjuro, lo cual hace que pierda cualquier tipo de factor sorpresa y que tengamos que tapearnos en nuestro turno si queremos intentar combar.

Beast Whitin: (Carta de apoyo) Carta importantísima dentro de la baraja, ya que las posibilidades que ofrece son infinitas; mejorando emparejamientos complicados desde la primera partida, contra Splinter Twin o Tron, apoyarnos en el desarrollo de cualquier partida acabando con cualquier permanente que no moleste, ayudar al Fulminator Mage a estancar la reserva de maná de nuestro oponente, o incluso para darnos un objetivo a nuestro Demonic Dread.

Jund Charm: (Carta de apoyo) Última carta de apoyo del mazo, pero no por ello menos importante, nos ayuda contra muchos emparejamientos que abusan del cementerio, Tron, Pif (única opción de ganar este emparejamiento), Dredge (menos frecuentes en modern desde que banearon el Bridge from Below) y contra un posible “mirror“(que para lo que no sepan a que se refiere este término, es cuando te enfrentas a tu misma baraja). De forma mas secundaria, puede venirnos bien contra otras barajas que sobrecarguen la mesa de bichos como Boros, Martir life o Affinity ya sea para limpiar mesa en ausencia de una carta que nos permita combar, o para limpiar cementerios antes de hacerlo.

– Tierras:

De las tierras hay poco que decir, simplemente reseñar la gran cantidad de tierras básicas que lleva, lo cual está pensado para hacerla fuerte contra Blood Moon, carta que gracias a Tron ya es una fija en cualquier banquillo con maná rojo.

Svogthos, the Restless Tomb: Tierra que entra en juego enderezada y añadiendo maná, requisitos indispensables para ser incluida en la baraja, y cuya habilidad puede ser útil con partidas avanzadas o contra control.

Dryad Arbor: Tierra indispensable en la mazo, ya que nos permite tener fácilmente un objetivo válido para la Demonic Dread, debido a la facilidad para poder buscárnosla en la baraja ya sea mediante los Verdant Catacombs o medienta los Valley Rannet.

SIDEBOARD

Ricochet Trap: Carta estrella contra control, solo habrá que esperarse a tener una de éstas en la mano y otra carta de cascada para ganar la partida.

Ingot Chewer: Carta que gracias a su habilidad de evocar resulta muy útil contra muchos mazos, especialmente Affinity o Restore Balance. Además nunca quedará muerta en la mano ya que podremos jugarla pagando su coste de evocar sin necesidad de tener objetivo, mandándola de este modo al cementerio. Posiblemente sea una carta que tengamos que banquillear en casi todas las partidas para evitar las molestas Reliquias de Progenitus y Criptas de Tormod.

Brindle Boar: Indispensable en nuestro banquillo, mejora el enfrentamiento contra mazos muy agresivos y jugar uno contra Burn es prácticamente partida (ya que lo normal es que nos de 8 vidas, ademas de servirnos de bloqueador)

Ravenous Trap: Esta carta está pensada para darnos la partida contra el peor enfrentamiento que puede tener esta baraja, Pif. También podrá venir bien, aunque de forma mas circunstancial, contra un “mirror”.

Cranial Extraction: Carta que metí de prueba en el banquillo para mejorar el enfrentamiento contra mazos de combo, como un “mirror”, la Restore Balance, Pif…. aunque tras el torneo del otro día seguramente deje su hueco a otras cartas que puedan venirme mejor contra emparejamientos concretos, como Sowing Salt o Krosan Grip.

 

Alternativas:

Esta lista probablemente no sea ni la mejor ni la más competitiva, ya que hay numerosas cartas que se pueden jugar en esta baraja y que son igualmente válidas, por lo que animo a todos aquellos, que al igual que a mí, le entre el gusanillo de jugar esta baraja, que investiguen sus propias listas y que las posteen en esta página. Dentro de estas variables y alternativas que podemos encontrar destacan:

   

   

A pesar de ser éstas las cartas mas usuales, no es extraño ver mazo que incorporen cartas con la habilidad de dragar, ya que esta habilidad también nos permiten ir engordando el cementerio a la vez que tenemos un hechizo “infinito”. Siendo de este modo frecuente encontrarnos con listas que incluyen:

  

Incluso, y ya para finalizar, vemos listas rompedoras, que incluyen cartas de side para cambiar el rol de la baraja según contra que enfrentamientos, cartas como:

  

Como veréis las posibilidades son infinitas, eso sí tened en cuenta que si metéis en el mazo alguna carta cuyo coste de maná sea inferior a tres, este podrá cortar la cascada impidiendo que combéis con el Living End, aunque quien sabe si en algún emparejamiento no sea mala opción la de introducir un elemento que pueda cortar la cascada, pero que a la vez sea determinante; un Kataki, un Mago entrometido, un Silenciador irritante

 

Conclusiones:

Estamos antes una de las barajas del mundo modern más divertida, económica y competitiva, lo cual para todos aquellos que estén empezando en el mundo magic, son adjetivos complicados de encontrar en la definición de un mismo mazo. Por lo que para todos los que estén dudando sobre que mazo de modern pueden hacerse o que simplemente busquen pasar un buen rato con sus amigos y en algún torneo que otro de tienda, éste es vuestro mazo!

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Comentarios

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2 Respuestas

  1. Hola,

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    Gracias,

    Fernando Corenstein
    mtgmadness.com

  2. nen dice:

    La verdad que como formato modern me gusta poco, pero me está resultando interesante la cantidad de mazos que se pueden construir en este formato. Este por su precio es muy atractivo y el combo parece sólido, ciertamente tal y como estás las cosas hoy día el meter una blood moon no sería algo descabellado, así que mi consejo es que como banquillo tuvieras al menos una o dos, o como sustituto el mago de luna que tampoco esta nada mal.

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