Magic The Gathering: El comienzo de una gran historia…Parte 1

A lo largo de una temporada os narraré la historia que envuelve a este maravilloso juego. ¿Qué es Dominaria? ¿Quién es Yawmonth? ¿Y Urza? ¿Cúal es el cometido de un caminante de planos? ¿Quienes son los personajes como Gerrard, Karn, Orim, Volrath? ….¿y el Vientoligero?  Todo empezó hace más de 60.000 años en una tierra llamada…..

 

         Libro: The Thran
Autor: J. Robert King
Expansión: ninguna

Todo comenzó como texto ilustrativo, de relleno.  Seguramente algunas cartas tenían poco texto en el cuadro (quedaba feo y algo había que poner, aunque sea párrafos sacados de «Las mil y una noches». No se a quién se le habrá ocurrido por primera vez mencionar en las cartas a Urza y Mishra, y una legendaria guerra fraticida, pero supongo que como todo lo que comienza, no habrían visualizado en ese momento hasta dónde llegarían.

Cuando empezé a jugar a las Magic con Tempestad,  recuerdo que había una serie de personajes importantes: Urza, Gerrard, Volrath, … una trama de  fantasía que rebosaba nostalgia y mucha magia. Todo esto siempre estuvo unido al juego y por lo menos para mi, siempre me intrigó y siempre me preguntaba: ¿qué es lo que pasó?  Bueno, nunca es tarde para aprender como empezó todo…..así que preparaos para adentraros en el universo mágico de Dominaria.

The Thran:

Hace muchos muchos siglos, Dominaria estaba habitada por bárbaros, elfos, enanos, viashinos, Goblins… y Thran. Seres humanos «civilizados», el imperio Thran incluía ocho ciudades estado del estilo de la antigua Grecia. Ahora agreguen a todo eso un poco de magia. No, nada de colores y hadas… piensen en sillas voladoras, edificios construídos en el aire y máquinas de todo tipo, todo activado por «piedras de poder».

Los Thran eran un poderoso imperio de creadores de artefactos en la antigua Terisiare. La paz reinaba en el imperio y en los aliados, al menos hasta el retorno desde el exilio del Lado Oscuro (me refiero a Yawgmoth) un renombrado curandero, que había sido enviado allí por sus teorías revolucionarias (y sus cuestionables métodos). El maestro artífice, Glacian, creó los artefactos más poderosos que Dominaria había visto nunca, mientras que su hermosa esposa, Rebecc, diseñó la maravillosa capital, Halcyon. Pero las cosas no iban del todo bien… una extraña enfermedad estaba causando el Terror en la ciudad, una enfermedad que no podía ser detenida por ninguna de las avanzadas tecnologías de los Thran. Yawgmoth la estudió con ahínco, utilizando incluso nuevas teorías, bastante controvertidas, acerca de energías mágicas que se dividían en 5 tipos. Aunque Glacian no confiaba en este hombre, Yawgmoth demostró ser tan bueno como el que más, descubriendo lo que provocaba esta enfermedad: las piedras de poder (Worn Powerstone) las cuales eran la razón misma de la sociedad Thran. Teniendo en cuenta que Glacian acababa de construir una enorme fábrica de piedras de poder, completa con sus trabajadores trasgos, no podía decirse que esto fueran buenas noticias..

 

Las cosas se ponían interesantes con la llegada de un caminante de planos llamado Dyfed (que también era una thran). Dijo que había detectado la existencia de un caminante de planos entre la alta sociedad Thran, pero que no estaba segura de quién podía ser. Tanto Glacian como Yawgmoth estaban fascinados por el poder de esta mujer, sobre todo cuando les mostró sus poderes y les llevó al centro de un plano artificial compuesto de 9 esferas cuyo creador había fallecido recientemente. Glacian ya había diseñado anteriormente lo que parecía ser portales para viajar a otros mundos, y tras la revelación de Dyfed, Yawgmoth también se apresuró a construirlos. Quería un mundo vacío para que los thran lo colonizaran; y es que se estaban quedando sin espacio vital, ya que tenían además una clase empobrecida que apoyaba a Yawgmoth (particularmente un hombre, llamado Gix). Tras liderar una revuelta y haber hecho grandes progresos contra la enfermedad, Yawgmoth era considerado un héroe. Su poder creció a expensas del consejo de gobierno, y llegó incluso a detenerlos «para protegerlos».

 

Mientras tanto, se había interesado en otra notable mujer thran: obviamente, la propia Rebecc. Esto era debido también al hecho de que Glacian había desarrollado una versión particularmente aguda de la enfermedad de las piedras de poder. Yawgmoth se ocupó del artífice, pero sin intención de sanarlo: de hecho, le implantó una gran piedra de poder para acelerar su muerte. Rebecc poco a poco empezó a caer ante las artimañas de Yawgmoth, trastornada por la condición de su marido que iba empeorando.

Entretanto, las colonias en el nuevo mundo (que, por si acaso no habíais caído, es Phyrexia) iban floreciendo, y los experimentos de Yawgmoth por curar la enfermedad evolucionaron hasta ser experimentos para mejorar la vida en general, y no hablo del modo de vida. Yawgmoth buscaba perfeccionar las criaturas vivientes y los artefactos en general, intentando sintetizarlas y convirtiendo a los ya casi divinos thran en seres verdaderamente inmortales. Su poder en Halcyon creció más aún, y Rebecc empezó a darse cuenta de su maldad.  Le pidió a Dyfed que liberara a los prisioneros políticos, y la caminante de planos aceptó, depositándolos, junto a algunos ayudantes trasgos, en la cima de una montaña invertida de un plano cercano, para mantenerlos a salvo temporalmente.

Poco sabía Rebecc que Yawgmoth terminaría estudiando las habilidades de Dyfed (tanto si esta quería como si no). Aunque los caminantes de planos son capaces de regenerarse casi inmediatamente, Yawgmoth razonó que esto sería complicado en caso de que sus cerebros fueran dañados, así que asesinó a Dyfed clavándole un puñal en la parte de atrás de la cabeza. Pero se vio decepcionado: incluso tras haberla diseccionado, no pudo encontrar nada especial en su cuerpo, no encontró el «órgano para caminar por los planos» que andaba buscando.

Los años de exilio de Yawgmoth finalmente lo trastornaron. Había pasado mucho tiempo experimentando por todo el mundo durante sus viajes. Sus ejércitos thran (ahora phyrexianos) no eran aún lo suficientemente fuertes para derrotar a las fuerzas combinadas de sus enemigos, al menos, hasta que capturó la mayor creación de Glacian, la Esfera de Nulificación, una gigantesca estación celeste que podía dominar y controlar cualquier artefacto, y que obtenía energía de la energía mágica ambiental de Dominaria. La utilizó para destruir el ejército invasor, secuestrando sus unidades mecánicas para dirigirlas contra ellos. Hecho esto, escapó hacia su flota de barcos voladores, permitiendo a la Esfera ponerse en órbita y convertirse en una nueva luna de Dominaria (la Luna de Nulificación o Luna Resplandeciente ha sido un detalle del escenario de Dominaria desde el principio: un satélite extraño y misterioso, visto a veces chispear o resplandecer por su cuenta, y desde siempre se dijo que no era natural).

Rebecc se había dado cuenta del error que había cometido, pero ya era tarde para salvarse o para salvar a su marido. Pero al morir, Glacian había superado su muerte; en realidad, tenía la chispa de los caminantes de planos. Pero en vez de convertirse en caminante de planos, su alma y su chispa fueron absorbidas por la enorme piedra de poder que Yawgmoth le había implantado. Y ahora, con esa piedra de poder, y en los últimos momentos de vida para la ciudad que había construido, Rebecc preparó un acto final de arrepentimiento para compensar su complicidad en el ascenso al poder de Yawgmoth: construyó un sello para cerrar eternamente el portal entre Dominaria y Phyrexia, para mantener la maldad de Yawgmoth lejos de su mundo. Yawgmoth la juró su amor por ella, hizo todo lo que pudo para convencerla, pero sin éxito. Utilizando la piedra de poder de Glacian como piedra angular, acabó de cerrar la puerta momentos antes de morir.

Aunque había sido expulsado de Dominaria, tenía milenios por delante en un mundo con recursos infinitos para prepararse para su regreso. Se unió al plano, vigilando su desarrollo y efectivamente convirtiéndose en su dios, pacientemente construyendo, esperando… y todo ello mientras su odio hacia la que fue una vez su amor, Rebecc, crecía y crecía, igual que lo hacía su odio hacia el mundo que lo había expulsado. Reformó Phyrexia desde lo que era un paraíso idílico hasta convertirlo en el plano más Terrorífico del multiverso.

Miles de años más tarde, en que dos jóvenes aprendices rompieron la piedra que mantenía alejado a su ejército, liberando a Yawgmoth de vuelta al mundo y despertando a Glacian para ayudar a combatir a su viejo enemigo.

 

Libro: The Brothers’ War
Autor: Jeff Grubb
Expansión: Antiquities

The Brothers’ War:

Este fue escrito como el libro original de la mitología de Dominaria. En Argivia, dos jóvenes hermanos huérfanos trabajan bajo las órdenes de Tocasia en el desierto, desenterrando y tratando de comprender el funcionamiento de viejos artefactos, dejados atrás por la misteriosamente desaparecida civilización Thran. El hallazgo de un templo enterrado (las ruinas de Koilos), rico en artefactos y en las minúsculas piedras de poder muy raras de encontrar entusiasmará a los hermanos. Mientras la exploraban encontraron una gran piedra de poder Thran en un pedestal, y la rompieron por accidente. Cada hermano cogió una parte: Urza, la Piedra del Poder (Mightstone); Mishra, la Piedra de la Debilidad (Weakstone).  No se dieron cuenta de que la piedra servía para mantener cerrada una puerta (Gate to Phyrexia), y que había estado así desde tiempo inmemorial. Ningún hermano se percató de su significado, estaban más preocupados de conseguir la piedra del otro. No hace falta decir que todo empeoró; su enemistad se profundizó cuando ambos hermanos llegaron al poder en naciones enemigas, y eventualmente apareció la guerra.

Después de varias décadas de conflicto, el continente estaba devastado y ambos bandos se habían quedado sin recursos (Strip Mine). Mishra se involucra con los bárbaros del desierto y fuerzas de dudoso origen liderándolos contra su hermano y sus aliados. Urza se encierra en su estudio de artefactos, asociándose con la corona de Yotia y tomando como aprendiz a Tawnos, imagen especular de Ashnod, aprendiz de Mishra. Dominaria verá una escalada armamentista sin precedentes mientras los hermanos fabrican cada vez artefactos más poderosos. La aparición en los mapas de Argoth abrirá un nuevo frente de batalla y un nuevo territorio a conquistar por ambas facciones, quienes al mismo tiempo se enfrentan al bosque mismo.

Mientras tanto, un grupo de escolares encabezan «la tercera vía», teorizando sobre la existencia de energía mágica o maná y su relación con las «memorias de la tierra». La batalla por Argoth comienza ……y aquí empieza la » Saga de Urza».

El hijo de Urza, Harbin, se tropieza (Crosswinds) con la fértil isla de Argoth. Aquí es donde comienza Saga de Urza. Ambos bandos se preparan a conquistar (Exploration) la isla, al principio con más oposición de los habitantes (Priest of Titania) que del enemigo. El mismo bosque se levantaba para oponerse (Gaea’s Embrace), pero los ejércitos mecanizados de los contendientes eran demasiado destructivos . Finalmente, los ejércitos de los dos hermanos se encuentran en la batalla final. No obstante, las máquinas de ambos bandos se vuelven locas y atacan a todo indiscriminadamente. Un sacerdote phyrexiano, Gix, había sido enviado para asegurarse de que ninguno de los hermanos ganara la guerra. Los propios hermanos dejan de preocuparse por sus ejércitos cuando se encuentran (Retaliation), y Urza está confundido al ver que su hermano es, después de tanto tiempo, todavía un hombre Joven. Luchan, y Urza hace algo que nadie hubiera creído posible (Fireball). Mishra es herido (Endoskeleton), mostrando así a Urza la verdad: Mishra ya no es su hermano. Un grupo conocido como la Hermandad de Gix había tentado a Mishra con el poder del mundo de Gix, Phyrexia. El mismo Mishra había visto Phyrexia; había vuelto a las cuevas de Koilos (Caves of Koilos) y encontrado el portal que él y Urza habían abierto por accidente. La superficie de Phyrexia está habitada por máquinas de un diseño tan perfecto que parecen tener vida propia. Realmente se trata de un ecosistema mecánico. Mishra vio algunos de los depredadores más fieros (Dragon Engine) de Phyrexia en funcionamiento, y envidió su poder. Esto le llevó por el camino oscuro que le hizo acabar como un peón Phyrexiano.

Ahora, en Argoth, Urza descubre todo esto. Se da cuenta de que el poderoso imperio Thran había creado las piedras por las que él y Mishra luchan para clausurar el acceso a Phyrexia. Descubre también que el imperio Thran había caído debido a Phyrexia. Y, mientras que los Thran se habían extinguido, los Phyrexianos habían tenido milenios para desarrollarse desde entonces. Se percata de que Gix está ahí y ha tomado el control de los ejércitos. Se da cuenta de muchas cosas…… ¡está en medio de algo inmenso! Una parte de él, latente durante toda su vida, estaba despertando. Sus habilidades mágicas innatas estaban saliendo a la superficie (además de algo más, todavía más fuerte).  Sin Embargo, no tiene tiempo de pararse a pensarlo; tiene que destruir a Gix y a los ejércitos de artefactos, antes de que Phyrexia los use contra todo su mundo. Urza había encontrado un antiguo artefacto místico (Golgothian Sylex), y usa sus recién adquiridas habilidades mágicas para llenarlo todo lo posible de maná.


Número de cataclismos provocados por Urza: 1

La ráfaga del Sylex es tal vez el suceso más importante de la historia de Dominaria entre la caída de los Thran y el Apocalipsis. No sólo Argoth es arrasada, la propia isla es destruida. La ráfaga es lo suficientemente poderosa como para alterar el clima de Dominaria, empezando una tendencia que acabaría con la Era Glacial dentro de algunos siglos; de hecho, la ráfaga realmente alteró la situación de Dominaria en el multiverso; cuando comenzó la Era Glacial, algo llamado el «Fragmento» se formó alrededor de Dominaria y sus vecinos más cercanos, haciendo una docena o así de planos inaccesibles para el resto del multiverso, aunque había otra causa detrás del Fragmento, a la que ahora llegaré.

No hace falta decirlo, la ráfaga del Sylex aseguró la mala fama de Urza para los milenios venideros. ¿Pero qué pasó con Urza? Algo extraño le sucede cuando está a punto de morir. La Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad intervienen, protegiendo a Urza y revelando su verdadero potencial. Urza se convierte en el más poderoso de los seres, un caminante de los planos, con las dos Piedras en su cabeza, detrás de sus ojos. Aquí termina La Guerra de los Hermanos, y Caminante de los Planos, de Lynn Abbey, comienza.

 Libro: Planeswalker
Autor: Lynn Abbey
Expansión: Urza‘s Saga

Ahora, permitidme por un momento detenerme y explicar qué es un «caminante de los planos», para aquellos que no lo sepan. En la concepción original del juego, los jugadores son caminantes de los planos: seres poderosos en la magia, capaces de viajar entre universos gracias a su propio poder. Las partidas se supone que representaban «dos caminantes, luchando entre planos, y el vencido es o bien muerto o bien desterrado del plano» Los caminantes de planos son extraordinariamente raros, tan sólo uno entre varios millones de seres racionales son nacidos con el potencial de llegar a ser un caminante, y algunos viven toda la vida sin activar la «chispa», como se la llamaba. Mientras que la chispa no se dispara, el potencial caminante actúa y vive como cualquier otro semejante. No es hasta que algo les trastorna extraordinariamente (por ejemplo, su propia muerte) que se activa la chispa. El hecho de que la mayoría de los caminantes reciban poderes cuasi divinos cuando están a punto de morir hace que no sean un tipo de gente muy estable psicológicamente hablando.

Urza no es una excepción. La revelación del destino de su hermano, el poder ganado de repente, el dolor de su propia muerte, todo se junta para hacer que Urza pierda un poco los papeles. Se obsesiona con lo que le pasó a su hermano, con encontrar Phyrexia y con destruirla. Esto se complica al ser exiliado de Dominaria justo cuando algo llamado el Fragmento se forma. El Fragmento era una barrera alrededor de Dominaria y algunos planos vecinos, que apareció lentamente como una respuesta a la ráfaga del Sylex; Gaea, la fuerza vital de Dominaria, creó la defensa para mantener a Urza alejado.  El Fragmento existiría hasta que la caminante de los planos Freyalise invocó el Hechizo del Mundo, rompiendo el Fragmento y acabando la Era Glacial, unos dos milenios después de la ráfaga del Sylex. El momento de la invocación no fue casual, coincidió con la aproximación de un «plano errante» en el multiverso, Shandalar.
Volviendo al asunto, Urza vaga por los planos durante algún tiempo, buscando información sobre Phyrexia pero sin encontrar ninguna pista… hasta que encuentra a Xantcha. Xantcha es uno de los muchos agentes durmientes Phyrexianos, o «larvas» creadas en forma humana (Phyrexian Processor) para infiltrarse entre las gentes de Dominaria y hacerles más susceptibles a la invasión Phyrexiana. Xantcha, no obstante, es defectuosa (Victimize), en el sentido de que puede pensar por ella misma.

 

Debido a esto, es condenada a muerte, pero aparece Urza y, creyendo que es una víctima humana, la rescata. Examinando su cuerpo Phyrexiano, se cree en su locura, que ella fue originalmente un humano que había sido capturado y asimilado tal y como lo fue MishraXantcha le da a Urza datos de gran Valor sobre Phyrexia, y Urza prepara un ataque a este mundo.

Inciso: Phyrexia:
Phyrexia es un plano artificial compuesto de nueve esferas concéntricas, unas dentro de otras como las muñecas rusas. Empezando por fuera:

– Una parodia mecánica de la naturaleza, donde criaturas artefacto perfectamente diseñadas viven en un ecosistema artificial (Hollow Dogs).

– Una combinación del residuo metálico de la esfera exterior y las chimeneasde la esfera interior.

– Una casi impenetrable  maraña de cables y conductos.

– Una fragua de Phyrexia, donde «nacen» todos los Phyrexianos, bien de hornos (Reprocess), de calderos, o de alguna combinación (No Rest for the Wicked) de los dos.

 

– Un océano de aceite reluciente, la sustancia que sirve de sangre a los Phyrexianos.

– El hogar del Círculo Interior Phyrexiano, los sacerdotes (como Gix) más cercanos a Yawgmoth.

 

– Ésta se explica a sí misma, la «Esfera de Castigo», donde los enemigos de Yawgmoth son torturados para toda la eternidad.

– Energía Pura: esta esfera esta mayormente inexplicada e inexplorada. Si es simplemente un foso, o si Yawgmoth extrae la energía de aquí, queda sin explicar.

– El propio santuario de Yawgmoth.
Fin del inciso

Urza está preparando un ataque a Phyrexia, decíamos. En algún momento alrededor del 1800 C. A., lanza su asalto, no sólo pertrechado con su armadura, también con un invento en forma de dragón mecánico meticulosamente construido que no aparece en las cartas. El ataque de Urza es muy potente, arrasando todo hasta la cuarta esfera antes de darse cuenta de lo inútil (Wall of Junk) que es el ataque. Cuando el asalto empieza a ser rechazado, Xantcha se infiltra en Phyrexia para encontrar la Piedra del Corazón (Heartstone), lo que contiene su alma Phyrexiana. Mientras esta permaneciera en Phyrexia, los Phyrexianos tenían poder sobre ella, pero ya no más. Vuelve al lado de Urza, que está gravemente herido  y le convence de que deben huir.

 

Desde el infierno de Phyrexia, Urza huyó al paraíso: el mundo de Serra. Desde los comienzos del juego, Serra ha sido sinónimo de Ángel; para los cuatro que prestaron atención a Tierras Natales, sabíamos que había muerto recientemente (Serra Aviary) en la cronología de Magic, hacía sólo unas décadas. Pero no sabíamos nada antes de su estancia en Ulgrotha.  El bloque de Urza hizo mención a nombres y lugares importantes, pero con la tensión añadida de que esas zonas estaban siendo amenazadas.

Urza no se encuentra muy bien (Sicken) cuando llega al mundo de Serra. Pasa años (Sanctum Custodian) recuperándose, mientras que Xantcha es mantenida bajo estricta vigilancia (Waylay), aunque también es curada (Healing Salve). Cuando Urza despierta, comienza a aprender todo lo posible sobre el mundo de Serra. Para empezar, aunque todo el mundo cree que Serra es una diosa, ella es, como Urza, una caminante de los planos. Lo más importante, no obstante, es que el mundo de Serra es, igual que Phyrexia, un plano artificial (Planar Birth).

 

Desde su Santuario , Serra controla todos los asuntos de su mundo, tal y como hace Yawgmoth desde su 9ª esfera. Lo malo es que mantener estable su mundo requiere toda su atención, de manera que aunque detesta a Yawgmoth y todo lo que éste representa, no puede ayudar a Urza contra los Phyrexianos. Urza se da cuenta de algo: como los planos artificiales no duran para siempre, Phyrexia ha pensado en Dominaria como su nuevo hogar. Así que, sin más sitio adonde ir, Urza vuelve a vagar por el multiverso después de dejar el mundo de Serra, hasta que cae el Fragmento. Poco después los Phyrexianos atacan (Expunge) el mundo de Serra. Aunque el ataque es rechazado, hay muchas bajas, incluyendo un guerrero muy poderoso (Persecute). Lo que es peor, el derramamiento  de tanto maná negro en el perfecto mundo del maná blanco causa a Serra un dolor indescriptible, forzándola a dejar (Catastrophe) su reino y dejando a su lugarteniente, Radiant Archangel al mando.

 

Una vez de vuelta en Dominaria, Urza se obsesiona aún más con el pasado. Construye maquetas de sus encuentros con Mishra para averiguar si su hermano podría haberse salvado. Su locura alcanza nuevas cotas, y Xantcha se esfuerza para sacarle de su letargo. Idea un plan: intentando encontrar un doble de Mishra para que Urza se entretenga, Xantcha espera que si hace creer a Urza que la copia es el verdadero Mishra, podrá arreglar los asuntos que tiene con su hermano. Usando una descripción de La Guerra de los Hermanos realizada por la esposa de Urza (que también tenía, digamos, un conocimiento íntimo de su cuñado), Xantcha encuentra a Ratepe, un prisionero a punto de ser ejecutado.

El plan funciona, hasta cierto punto. Urza continúa fuera de sus cabales (unas veces cree que Ratepe es su hermano, otras veces sabe que se trata de otra persona) pero al menos está determinado a combatir de nuevo a Phyrexia en vez de vivir en el pasado. Ratepe tiene también un efecto inesperado en Xantcha: por muy imposible que pudiera parecer en una Phyrexiana, y tal vez sólo posible por haber recuperado su alma, Xantcha se enamora de Ratepe. Urza, que no se entera de ello, decide que lo primero que va a hacer en su guerra con Phyrexia es ocuparse de los agentes durmientes Phyrexianos, que han estado camuflados durante años en la sociedad de Dominaria. Sin Embargo, Gix, el peor enemigo de Urza y Xantcha, se encuentra (Unnerve) con ésta mientras está buscando una célula durmiente, e intenta matarla . Xantcha logra escapar, pero Gix ha podido, leyendo su mente, descubrir el plan de Urza.

Sin Embargo, era demasiado tarde para detener a Urza. Había creado un artefacto que mataba a los agentes Phyrexianos, con el pequeño efecto secundario de dar a TODOS los humanos normales unos torturantes dolores de cabeza. La amenaza de los agentes durmientes había terminado, en todo caso.

Número de cataclismos provocados por Urza: 2.

Xantcha, no obstante, tenía los oídos tapados para cancelar el efecto mortal, pero el peligro no había terminado. Urza estaba debilitado por el esfuerzo, y Gix cae sobre él. Urza y su grupo finalmente se enfrentan a Gix en las mismas cuevas de Koilos por donde Gix había llegado a Dominaria en primer lugar. O, como él dice, por donde regresó por primera vez. Gix afirma que los Phyrexianos son todo lo que queda de los antiguos y poderosos Thran, la extinta cultura que Urza y Mishra estudiaron cuando eran aprendices. Según él, los Thran no habían muerto noblemente para vencer a los Phyrexianos, se habían convertido en los Phyrexianos. Y ahora, justo en el mismo sitio donde Urza y Mishra reabrieron la puerta a Phyrexia, Gix trataba de acabar con la vida del problemático caminante de los planos. El poderoso sacerdote Phyrexiano lucha con Urza sin que se pueda prever un resultado, mientras que Xantcha y Ratepe miran, impotentes. Pero cuando Gix toma ventaja, y empieza a arrancar la Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad de la cabeza de Urza, entran en acción: simplemente, golpean a Gix y rompen su concentración. Gix se deshace de ellos sin mayores problemas, pero eso da tiempo a Urza para recuperarse. Bueno, mejor dicho, le da tiempo a sus «ojos». Los dos cristales Thran mandan una ráfaga de poder hacia Gix, aniquilando al demonio y, de nuevo, salvando a Urza. Sin Embargo, Xantcha está a punto de morir. Urza, no obstante, no está triste. El plan de Xantcha para que Urza superara la muerte de Mishra ha funcionado finalmente. Sin Embargo, no ha conseguido curar a Urza de su obsesión con el pasado, y se dispone a continuar con su guerra a Phyrexia.


Así termina Caminante de los Planos, de Lynn Abbey. Pero Saga de Urza todavía continúa: el rojo y el azul de Saga se solapan con Legado de UrzaUrza llega a una remota isla : Tolaria y funda una academia más grande e importante en la historia de Dominaria, que atrae a los magos más poderosos de todo el plano. Los asuntos de la escuela están al cargo de su director, Barrin  el cual se ocupa de todo, desde los estudiantes hasta la facultad (academy researches). Urza (o como se hace llamar ahora, Malzra, y por esta razón las imágenes de Urza en esta época lo muestran como un hombre Joven) ve a los estudiantes como peones en su lucha contra Phyrexia, pero se está concentrando ahora en la investigación del tiempo (Temporal Aperture), esperando retroceder en el pasado unos seis milenios para evitar la caída de los Thran. Al principio no consigue gran cosa, ya que nada parece sobrevivir el proceso del viaje en el tiempo,… hasta que….eureka!! Prueba con la plata.

 

 

Construye un gólem con ese material, y le instala la Piedra del Corazón (el contenedor del alma de Xantcha) para darle inteligencia y emociones. Daos cuenta de que Karn no fue diseñado como un pacifista, pero se le dio ese toque a la carta, ya que en WotC pensaron que era el Karn al que nos habíamos acostumbrado. El gólem (Karn, por supuesto) se vuelve pronto inútil para Urza, ya que el viaje en el tiempo aparentemente no llega más allá de dos días. Karn usa su tiempo libre para trabar amistad con los jóvenes Teferi y Jhoira. Esta última tiene otro amigo, un misterioso refugiado llamado Kerrick. Jhoira no sabía que Kerrick era en realidad un nuevo agente durmiente Phyrexiano… ooops. Kerrick trae algunos Negadores Phyrexianos a la isla, y Jhoira es asesinada a pesar de los intentos de Karn de salvarla. Urza está de acuerdo en mandar a Karn atrás en el tiempo para intentar salvarla, y consigue evitar su muerte en el pasado, pero al coste de sobrecalentar «ligeramente» la máquina del tiempo.

 

Número de cataclismos generados por Urza: 3

Cualquiera que haya visto la suficiente ciencia-ficción sabe que el tiempo es algo que ni siquiera los científicos más capaces y responsables (y mucho menos Urza) deben tocar. La sobrecarga es catastrófica, matando a más de la mitad de los magos y los estudiantes, y distorsionando el flujo del tiempo en toda la isla. Teferi es atrapado en una burbuja donde el tiempo corre más lento, y está nada menos que ardiendo, Kerrick está atrapado en una burbuja donde el tiempo corre más rápido. Urza y los supervivientes dejan la isla por algún tiempo, sin saber que Jhoira está todavía viva allí. Como nativa de Shiv, tiene unas excelentes habilidades para la supervivencia… pero ha cambiado mucho en los diez años en los que Urza, Barrin y el resto de la Academia están fuera. Ahora, Urza ha regresado para reconstruir la Academia, y la experiencia de Jhoira con la geografía temporal de la isla resulta ser de gran Valor.

Pero Urza no es el único que está atareado. Atascado en una burbuja donde el tiempo corre más rápido, en lo más hondo de un precipicio, nada menos, Kerrick (inmortal, como todos los agentes durmientes) usa todos los recursos que tiene a su alcance para construir un ejército y crear enfermedades para usarlos contra Tolaria. Urza tira unas cuantas bombas en el precipicio y considera que la amenaza está neutralizada, mientras que Jhoira ingenia un método para rescatar a Teferi: rociar su burbuja de tiempo lento con agua proveniente de un área de tiempo rápido. Teferi es rescatado, y empieza a descubrir cómo ha cambiado el tiempo. Jhoira, su compañera de juegos de la infancia (y de la que se enamoró) es ahora una mujer. Sin Embargo, Urza le admite en su círculo de confianza, tal vez porque Urza reconoce la chispa de los caminantes de planos en él, o tal vez debido a su relación con Jhoira.

De cualquier modo, Urza coge a los dos junto a Karn y se van a seguir una pista que Jhoira ha encontrado: un aparato de su tierra natal, hecho de metal Thran, y que no tiene ni siquiera seis años de antigüedad. Mientras están fuera, las fuerzas de Kerrick, beneficiándose de una investigación cientos de veces más rápida que Tolariana, son lo suficientemente fuertes para sobrevivir al paso de la burbuja temporal, y atacan la Academia, cuando está sólo Barrin para atender la defensa. El primer asalto es rechazado, pero los Phyrexianos tienen la ventaja del tiempo, y todo lo que los Tolarianos lanzan al barranco de Kerrick solamente sirve para darle al Phyrexiano más material para trabajar.

Por supuesto, Urza no sabe nada de todo esto, a medio mundo de distancia. En Shiv, ha descubierto algo más allá de todas sus esperanzas: una fábrica Thran intacta. El enorme edificio, apodado el «surtidor de maná», fue originalmente diseñado para fabricar piedras de poder, el núcleo central de todas las máquinas Thran (y de las Phyrexianas también) Las pocas que habían encontrado anteriormente estaban agotadas. Pero una manera de tener nuevas piedras de poder le permitiría construir un poderoso arsenal para usarlo contra los Phyrexianos, o tal vez como núcleo de un nuevo proyecto que se le ha ocurrido. Pero para usarla, no obstante, primero tiene que negociar con los nativos: los Viashino y los trasgos han tomado refugio en la antigua estructura, y no es que sean unos vecinos muy amigables. Los Viashinos son mucho más inteligentes, pero Teferi descubre que los trasgos se mueven con muchas más rapidez, como si hubieran sido diseñados para ello. Ninguno de los dos grupos sabe para qué sirve el edificio, y poco después de que Urza despliegue parte de su poder de caminante de los planos para impresionarlos interviniendo en una disputa entre dos Dracos, consigue lograr lo que se proponía.

El caso es que Urza consigue que el surtidor esté operativo de nuevo, y ordena a sus nuevos aliados que construyan una piedra de poder de un tamaño ridículo, tan grande que haría falta el maná de todo un mundo para cargarla.  Urza se dispone a encontrar el próximo componente de su nueva arma.

Los planes de Urza necesitan metal y madera resistente. Pero hay un problema: el metal Thran crece , así que Urza necesita encontrar una clase de madera que pueda mantenerse viva (Weatherseed Treefolk), y crecer y evolucionar en simbiosis con el metal Thran. Lo malo es que el último bosque mágico que visitó en Dominaria tenía el pequeño inconveniente de no existir. Así que fue a otro, el bosque más poderoso que había crecido desde la Era Glacial: Yavimaya, el bosque vivo.

El hecho de que Yavimaya tenga vida propia tal vez no se remonte hasta los días de Argoth, pero su espíritu de la naturaleza sí. Y el señor Maro, como el representante en el bosque de Gaea, todavía recuerda la pérdida de su colega Titania, cuando Argoth fue aniquilada. Así que la recepción de Urza en Yavimaya no es exactamente cordial. Urza es atrapado en uno de los viejos árboles de Yavimaya, forzado a revivir el dolor que causó.

Mientras está atrapado, el asalto sobre Tolaria se recrudece. Incluso con sus instalaciones de investigación en un tiempo más rápido que el normal, Barrin no puede aguantar la embestida. Todas las defensas que Urza preparó para Tolaria han sido superadas, y el enclave Phyrexiano se ha vuelto mucho más fuerte, gracias a los despojos de cada batalla. Finalmente, arriesgándose a la ira del ausente caminante de los planos, Barrin usa un hechizo para traer a Urza de vuelta a Tolaria, liberándole de su prisión y trayendo de paso a Multani. El maro-hechicero en seguida se da cuenta de quién es el enemigo de verdad, y ayuda a Urza a luchar contra Kerrick. Urza navega por los planos rápidamente hasta Shiv, y recluta a los dragones….junto con Multani y el mismo Urza, dan la vuelta a la batalla contra las fuerzas de Kerrick, y acaban con el azote Phyrexiano sobre Tolaria. Una vez neutralizada la amenaza, y con Multani metiendo a Yavimaya en el conflicto, Tolaria es rápidamente reconstruida y Urza vuelve a trabajar en su barco celeste. Multani aporta un pedazo del árbol más viejo de Yavimaya, llamado la Semilla Climática (Cloud of Faeries, fijaos en el fondo) Jhoira regresa con el nuevo metal Thran y con la piedra de poder gigante (descargada) que hará de núcleo, y Urza construye su mayor creación: el Vientoligero.

 

 

Pero esta nueva arma no es realmente la definitiva todavía. Tiene suficiente energía como para volar, y para tener buen aspecto, pero poco más. Debería ser capaz de viajar entre mundos y tal, pero como ya he dicho, necesita MUCHA energía, casi toda la de un mundo entero.

Urza ya tiene uno en mente. Las cosas no han ido bien desde su última visita. Serra lleva algún tiempo desaparecida, y sin su influencia, el mundo se está colapsando lentamente. Su arcángel más fuerte, Radiant, gobierna mediante la fuerza de las armas, a menudo bastante brutalmente. Su objetivo es limpiar el mundo de la influencia Phyrexiana, lo que incluye limpiar la población de todo agente Phyrexiano. El problema es que la metodología de Radiant es tan racional  que está ejecutando a cientos de inocentes como Phyrexianos. Su fanatismo la ha convertido en una herramienta para los fines de Phyrexia, y la han vuelto loca.

Urza, por otro lado, está en su momento más cuerdo en siglos. Decide ayudar a los inocentes, tal vez algo que no le va, pero es lógico. Así consigue nuevos aliados, y así de todas formas tiene algo que hacer en el mundo de Serra. Reúne una tripulación para el Vientoligero , enrolando a estudiantes Tolarianos, Viashinos, a Karn, Jhoira como lugarteniente, y todos acompañados por la reconciliada familia de dragones/Dracos o lo que fueran. Radiant se opone a la llegada del Vientoligero , atacando al barco en su viaje inaugural. La tripulación está preparada para pelear, y resiste el ataque mientras los refugiados suben a bordo. Aunque el cristal de dilitio,…este…el motor Thran no tiene suficiente energía para volver a Dominaria, y el ataque se está poniendo peor. Un asalto particularmente potente casi destruye a Urza….

Radiant, no obstante, no está contenta. Atrae a Urza al Santuario de Serra, aturdiendo al caminante de los planos antes de que pueda reaccionar. Ella espera que, con el poder de los ojos de Urza, pueda gobernar el mundo de Serra tan bien como lo hizo ésta, y así se los arranca de la cabeza. Esto resulta ser un movimiento equivocado, especialmente cuando intenta juntar la Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad; explotan en un estallido de energía, volviendo a la cabeza de Urza y matando al ángel. Urza vuelve al Vientoligero y, con la mayoría de refugiados a bordo, desencadena lo inevitable, colapsando toda la energía del mundo de Serra en el núcleo del barco. Lo que nos deja con un barco cargado.

 

 

Número de cataclismos provocados por Urza: 4

Urza lleva a los supervivientes de Serra hasta Benalia, donde su fe ya existía, y vuelve a Tolaria, sintiéndose satisfecho. Ha creado un arma suficientemente poderosa para defender Dominaria frente a la eventual invasión Phyrexiana. Así termina Las Corrientes del Tiempo , de J. Robert King, y el argumento de Legado de Urza .

Urza se da cuenta de que, aunque el Vientoligero tiene un poder tremendo, no es nada sin una tripulación que lo maneje. Jhoira, (un capitán lo bastante bueno como para no estrellar el barco contra el suelo a la primera ocasión, está todavía viva. De hecho, ha descubierto que un poco del agua del tiempo más lento de Tolaria detiene el envejecimiento) se ha ido a vivir a Shiv. A Urza, el metal Thran le permite construir grandes armas, pero nunca podrá superar en ese ámbito a Phyrexia, y va a necesitar más que una tripulación para el Vientoligero . Va a necesitar soldados.

  Libro: Bloodlines
Autor: Loren Coleman
Expansión: Urza’s Destiny

 

En busca de un arma eficaz para usar contra los phyrexianos, Urza empieza a incursionar en el campo de la genética. Ayudado por antiguos escritos Thran, los primeros mejoramientos genéticos son llevados a cabo en Benalia y Jamuraa, donde sucesivas generaciones han fortalecido su conexión con la tierra que habitan (fuente de energía mágica, ¿recuerdan?), a través de matrimonios «concertados» por Urza. Por otro lado, y ya incursionando en probetas y matrices artificiales, con un importante componente de magia «azul», Urza crea a los Metathran y empieza a desarrollar un ejército de estos «humanos mejorados».

Todos sus proyectos anteriores: Karn, el Vientoligero , los refugiados de Serra, son arrinconados. Es inteligente, y trae a alguien para que ayude a Barrin a llevar la Academia, alguien que sería muy cercano a Barrin. Barrin y Urza discuten sobre si está bien enredar en la genealogía de Dominaria, sin que Barrin se de cuenta de que él es uno de los beneficiados: Rayne, con quien se acaba casando, es un producto del proyecto (lo que significa que Hanna, su hija, también lo es. De hecho, la mayoría de los humanos de la tripulación del Vientoligero , Sisay, Crovax y especialmente Gerrard, son superhombres resultado del proyecto de Urza). Otros investigadores de la Academia se oponen también, y algunos incluso dimiten.

Sin Embargo, uno de los dimitidos, Gatha, está más preocupado por las limitaciones del proyecto de Urza. Roba parte de las muestras de material Phyrexiano de Urza y viaja al remoto Keld (siempre un lugar muy popular en la historia de Magic) Gatha se acerca a una familia Keldon cuyos hijos son débiles y les ofrece los resultados de su investigación para conseguir una descendencia más fuerte. Sus métodos son brutales, pero efectivos. Urza monitoriza sus experimentos, y continua por caminos similares (en vez de combinar sangre Phyrexiana con material humano, mantiene sus líneas humanas y Phyrexianas separadas). Los humanos se supone que sirven para crear poblaciones más capaces de defenderse, mientras que su otro proyecto purifica la sangre phyrexiana para crear un ejército perfecto y leal: los Metathran.

En otra parte, las cosas parece que empiezan también a moverse. Multani trae a un emisario de la lejana y militarizada Llanowar, Rofellos, a Yavimaya para enseñar a sus habitantes las habilidades guerreras de Llanowar. Los Phyrexianos intentan un ataque preventivo, pero Yavimaya los rechaza en la costa. El propio bosque se convierte en un arma para la guerra que se avecina.

Pero en Phyrexia tampoco se quedan quietos. Urza sigue a un Negador herido después de vencerlo hasta un nuevo plano, escondido en las Eternidades Ciegas (espacio entre planos) cerca de Dominaria. Este plano es pequeño, malvado, tétrico… este plano es Rath. Ya ha absorbido pequeñas partes de Dominaria, incluyendo a un grupo de elfos que luchan y son derrotados por el primer Evincar de Rath, Davvol. Urza se da cuenta de que Rath va a ser una importante zona de paso, y firma una alianza con Lyna de los Soltari.

Tras descubrir que Rath jugará un rol importante en la próxima invasión, Urza vuelve a Dominaria con la necesidad apremiante de terminar su Legado. Phyrexia, ahora conciente de los movimientos de Urza, ataca todos los lugares donde él ha estado trabajando. Tras la destrucción de una aldea Capashen, en Benalia, Karn recibe una nueva misión: entregar en adopción a una tribu de Jamuraa y velar por un niño que lleva en brazos, el único sobreviviente de los trabajos de Urza: Gerrard Capashen

Gerrard es el resultado de los experimentos de Urza, y con la Invasión acercándose, no hay tiempo para empezar de nuevo. El Vientoligero, el Legado, todos los esfuerzos de Urza durante 4000 años, todo culmina en un niño indefenso…. Rath se está preparando para la invasión y el escenario se está preparando….

 

                                                                Libro: Rath and Storm
Autor: Varios
Expansiones: Weatherlight, Tempest, Stronghold, Exodus

Espero que os haya gustado, la semana que viene seguiremos con la suguiente parte de la historia.

 

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Comentarios

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14 Respuestas

  1. Iván dice:

    ¿Existe una continuación a este artículo?

  2. Diego Rispa dice:

    Excelente, un resumen conciso para los que recien empiezan en magic y no tienen al alcance los libros o mucha info. Espero nuevos post porque este estuvo GENIAL ! 🙂

  3. Bjorn dice:

    Muy buenas,
    Lo primero agradecer al creador de este articulo! Se agradece encontrar un poco de historia en castellano de este gran juego.
    La pregunta que queria hacer es, si sacareis las siguientes partes de la historia. Como que te quedas a medias 😛

  4. arcanis dice:

    excelente.

    muchas gracias por el aporte , ojala continúes así.

    muchas gracias

  5. nirvana82 dice:

    muy guapo, por cierto, has publicado una segunda parte??

    • Mario dice:

      Buenas,

      Me alegro que te haya gustado, la verdad que para la gente como yo que empezó con el Magic allá por el 98, esta historia cobra mucho significado ya que todos esos personajes rodeaban esa época.

      La verdad que empezé con la segunda parte pero como tengo que traduccirla del inglés y tal es un poco rollo y lo dejé…pero gracias por haber escrito, a lo mejor me animo y la termino 🙂

      Por cierto, ¿eres de Granada?

      Saludos

      • nirvana82 dice:

        que va, de gerona (catalunya); yo empecé hace medio año a coleccionar playsets de tierras solamente y dio la casualidad que comencé por Antiquities, donde a partir de ahi me he ido informando de la historia, hasta llegar a los libros, donde ya he conseguido casi todas las novelas en español la semana pasada! pero aun no he leido nada, y buscando por internet un poco de resumenes topé con esta web y me lo leí, para anticiparme a lo que mas adelante me encontraré en los libros; me encanta simplemente!! ahora ya solo me faltan 3 mishra’s workshop y ya he comenzado la del ciclo de artefactos!! y claro, esta muy bien explicado este resumen que has traducido, se entiende muy bien las cosas, y esperaba la segunda parte, para acabar en el apocalipsis y asi el final de esta guerra!

  6. fidro dice:

    Esto… no es por atacar, pero se suele llamar plagio publicar como algo tuyo algo que no lo es… esto es una traducción de unos artículos de MTGSalvation.

    • nirvana82 dice:

      tampoco es eso tio, el ha traducido del ingles escritos para que cualquier español pueda leerlo sin problemas!! si un caso quizas si que tendría que haber puesto al principio del Post que «ha sido traducido de otro sitio»

  7. nen dice:

    Esta muy bien la historia de Magic estoy intrigado por saber por donde continua. La guerra entre Urza y Mishra se pone tensa jeje.

  8. Kike dice:

    Un pedazo artículo Mario, muy buen trabajo de investigación, estoy deseando ya que postees las siguientes partes!!

  1. febrero 1, 2017

    […] mitología que ha dado vida a incontables planos, sagas, héroes y alguna que otra carta a temer. (Aquí les dejo un Link para profundizar en ella). En resumen, una tragedia Shakespeariana sobre dos […]

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