Mecánicas de Return to Ravinca

Mecanicas-RTR

Las nuevas habilidades de Return to Ravinca darán juego para pensar en nuevos combos, nuevas sinergias entre cartas y realmente lo que se le ocurra al personal. Si bien vale la pena echar un vistazo a cada una de ellas y si os interesa la historia de estas pues aquí la teneis también. Este artículo ha sido sacado de la web oficial de Magic the Gathering si quereis visitarlo os dejo el enlace al fondo.

El Senado azorio: Detener

Los azorios son campeones de la ley y defensores de la justicia, y su mecánica distintiva, detener, permite encerrar a los delincuentes.

Caballero celeste lyev

Cuando detienes a un permanente oponente, hasta tu próximo turno no pueden activarse las habilidades activadas de ese permanente y (si es una criatura) no puede atacar o bloquear. Las habilidades activadas son las que incluyen dos puntos (:), como por ejemplo » Tap: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná» o «Equipar 2 Mana( 2 Mana: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)«.

Si el permanente tiene cualquier otra habilidad, como, por ejemplo, «La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar» o «Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida», esas habilidades siguen funcionando de forma normal. Detener a una criatura que ya está atacando o bloqueando no hará que deje de atacar o bloquear, y detener un equipo que está anexado a una criatura no hará que se desanexe. Si el permanente detenido deja el campo de batalla, ya no está detenido incluso si regresa al campo de batalla de algún modo antes de tu próximo turno.

Si detienes a un permanente como resultado de la habilidad del Caballero celeste lyev (o de la habilidad de otro permanente), no importa lo que le ocurra a tu permanente; el permanente detenido queda encerrado hasta tu próximo turno.

La Liga ízzet: Sobrecarga

Los ízzet, un gremio de científicos locos, inventores y explosiones frecuentes, siempre están dispuestos a ir un paso más allá. La mecánica de sobrecarga les permite potenciar sus instantáneos y conjuros en enormes proporciones al sustituir en su texto de reglas cada mención de «objetivo» por «cada».

Morteros de mízzium

Si lanzas Morteros de mízzium por su coste de maná normal de 1 ManaRed Mana, ocurre lo esperado: hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas. Pero si puedes reunir 3 ManaRed ManaRed ManaRed Mana para pagar su coste de sobrecarga, ¡será mejor que las criaturas de tu oponente vayan con cuidado! Hará 4 puntos de daño a cada criatura que no controlas, lo cual debería eliminar a la mayoría de las criaturas oponentes.

Los Morteros de mízzium no tienen ningún objetivo si has pagado su coste de sobrecarga, así que golpearán incluso a criaturas con la habilidad de antimaleficio, a las que normalmente no podrían hacer objetivo. (La protección contra rojo seguirá funcionando ya que el daño será prevenido.)

Algunos hechizos con sobrecarga de Regreso a Rávnica, como los Morteros de mízzium, tienen efectos dañinos mientras que otros tienen efectos benignos. Los dañinos hacen objetivo a cosas que no controlas y los benignos a cosas que sí controlas. De ese modo, la sobrecarga siempre te dará más de lo que quieres sin darte nada de lo que no quieres.

El Culto a Rakdos: Desatar

Los enloquecidos cultistas que siguen al demonio Rakdos sienten una ferviente devoción por el caos y la destrucción. La mecánica de desatar es un arma crucial del arsenal rakdos.

Jornalero siniestro

Puedes elegir que una criatura con la habilidad de desatar entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Mientras tenga uno o más contadores +1/+1 sobre ella, no puede bloquear independientemente de cómo haya conseguido los contadores +1/+1. Pero si tus criaturas son todas más grandes de lo normal, ¿para qué perder el tiempo con bloqueos?

El Jornalero siniestro es una criatura 1/1 de dos maná y que se regenera por 1 ManaBlack Mana. Y es cierto que, en ocasiones, no te hace falta más. Pero si no te gusta demasiado bloquear, en lugar de eso puedes elegir que entre al campo de batalla como una criatura 2/2 de dos maná que se regenera y no puede bloquear; un atacante bastante molesto.

El Enjambre golgari: Carroñar

Los podridos siervos de los golgari acechan bajo las calles de Rávnica, reciclando sin descanso los desperdicios de la ciudad. Gracias a la mecánica de carroñar, una palabra clave de criatura que funciona desde el cementerio, incluso los caídos pueden alimentar al enjambre.

Escorpión del conducto

Puedes activar la habilidad de carroñar de una carta de criatura de tu cementerio en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, exiliándola y pagando su coste de carroñar. Esto te permite poner una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de la criatura carroñada sobre una criatura objetivo que controlas.

Mientras el Escorpión del conducto está en el campo de batalla, la habilidad de carroñar no hace nada. Es cuando muere (o va a tu cementerio de cualquier otra forma, como por ejemplo al descartarla) cuando las cosas se ponen interesantes. En cualquier momento en que esté en tu cementerio y puedas lanzar un conjuro (o sea, durante tu fase principal cuando la pila está vacía), puedes pagar 1 ManaBlack ManaGreen Mana y exiliar al Escorpión del conducto para poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura objetivo que controlas, ya que la fuerza del Escorpión del conducto es 2. (Hay al menos una criatura con la habilidad de carroñar cuya fuerza cambia mientras está en tu cementerio, pero la fuerza del Escorpión del conducto siempre es 2 cuando está ahí.)

No puedes activar una habilidad de carroñar a menos que controles una criatura a la que puedas hacer objetivo con ella. Si activas una habilidad de carroñar haciendo objetivo a una criatura que justo después deja el campo de batalla o se convierte en un objetivo ilegal de alguna otra forma (por ejemplo, ganando protección contra el color de una de las cartas carroñadas), la criatura no obtendrá ningún contador, pero la criatura que has carroñado seguirá exiliada.

El Cónclave selesnya: Repoblar

Los selesnya veneran la naturaleza y el crecimiento y ansían restablecer el estado natural de ciertas partes de Rávnica. La mecánica de repoblar pone en el campo de batalla una copia de una de tus fichas de criatura.

Ojos en el cielo

Al igual que muchas (aunque no todas) las cartas con repoblar, Ojos en el cielo te proporciona una ficha con la cual empezar. Primero pondrás una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar en el campo de batalla y después elegirás una ficha de criatura que controlas para obtener una copia de ella. Esto significa que puedes elegir tu ficha de Ave nueva para obtener una segunda ficha de Ave, pero no estás obligado a ello. Si controlas alguna otra ficha de la cual prefieres hacer una copia, como por ejemplo un Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, ¡puedes conseguir otro en su lugar! Si tienes una ficha que ya es una copia de algo, tal vez gracias a Rito de replicación o Engendro serpenteante, también puedes elegirla.

La copia de tu ficha es una ficha aparte y no le afectará nada de lo que le ocurra a la primera ficha, ni antes ni después de que la copies. Por ejemplo, si lanzas Crecimiento gigante con una ficha de Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar como objetivo y luego repueblas y copias esa ficha de Ave, la nueva Ave tendrá solo 1/1 aunque el original tuviera 4/4 cuando la copiaste.

Repoblar no tiene objetivos y no tienes que elegir una ficha a la cual copiar hasta el momento en que utilices la habilidad de repoblar. Por ejemplo, supongamos que controlas una ficha de Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar y una ficha de Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar y lanzas un hechizo que repuebla con la intención de copiar la ficha de Rinoceronte. Tu oponente lanza Cuchilla fatal como respuesta para matar al Rinoceronte. Cuando tu hechizo se resuelva, todavía podrás elegir la ficha de Ave. Tu oponente no puede esperar hasta que elijas una ficha a la cual copiar para matarla entonces; llegado ese momento, tu hechizo ya se está resolviendo y es demasiado tarde para lanzar la Cuchilla fatal.

Portales

Las cartas doradas pueden hacer que tu maná se resienta, así que Regreso a Rávnica incluye «tierras duales» comunes llamadas Portales que puedes girar para obtener uno de dos colores de maná.

Portal del Gremio Golgari

El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girado y puedes girarlo para obtener Black Mana o Green Mana. No tiene los tipos Pantano o Bosque, pero sí tiene un nuevo tipo de tierra: Portal. Ser un Portal (al igual que ser un Trasgo) no significa nada de por sí, pero es un marcador al que hacen referencia otras cartas de la colección. Por ejemplo:

Ogro rompeceldas

Normalmente, el Ogro rompeceldas es un defensor 4/4; una barricada imponente, pero incapaz de ayudarte a ganar el juego en realidad. Pero si controlas un Portal (cualquier portal, sin importar qué colores produce), el Ogro rompeceldas puede atacar, convirtiéndose en un 4/4 totalmente funcional por solo cuatro maná.

Enlace al articulo: Magic the Gathering

Emilio Chica Jiménez

It's time to magic

También te podría gustar...

Comentarios

Loading Facebook Comments ...

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.