google-maps-builder domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /homepages/6/d301229351/htdocs/BlogMagic/wp-includes/functions.php on line 6131google-maps-builder domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /homepages/6/d301229351/htdocs/BlogMagic/wp-includes/functions.php on line 6131hueman se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /homepages/6/d301229351/htdocs/BlogMagic/wp-includes/functions.php on line 6131The post Analisis de Adnauseam Deck appeared first on La Biblioteca Zurana, Magic en Granada.
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Hola zuraneros, hoy vengo a hablaros de un mazo que todo el que me conoce sabe que me encanta porque es el combo en estado puro y que lo he jugado muchísimo y de muchas formas distintas. Este mazo es Ad Nauseam, que dependiendo de lo que tenga la lista lo llaman ANT o PIF o simplemente Ad Nauseam.
La última lista de este mazo que estoy usando actualmente está modificada con toques personales con respecto a las listas que se pueden encontrar en los top 8 de los grandes torneos. Para empezar voy a poneros la lista e iré comentando porque he metido cartas puntuales que considero que funcionan mejor que las que se usan en otras listas.
Vale ya que tenemos la lista voy a empezar por la inclusión que muchos llamarían random, y me dirán random sobre el Gamble.

Vale se que es muy random, pero no es nada malo por uno de mana tener la carta que quieras cuando hayas tirado tu Ad Nauseam entre 15 cartas que hayas robado o así, dudo que descartes la que has buscado. Las razones de la inclusión de esta carta son 5:
Por lo tanto esta baraja se centra bastante en el combo con Ad Nauseam y obviamente también tenemos las típicas mecánicas que podemos usar en este mazo para combar las cuales voy a explicar por si el lector no las conociese:
+
+
=
+
=
+
+
+
+
…=
+3 MANÁS (UNO ROJO) +
+
=
Se que hay más mecánicas para este mazo sobre todo con Past in Flames y los Lion’s Eye Diamond pero no quiero extenderme mucho más con las mecánicas. Bien sigamos con las cartas que incluye el mazo.
Ahora os voy a hablar de una inclusión de la que no estoy muy convencido y que no me llega a gustar del todo y es el Chrome Mox:

Al mazo le he metido dos copias porque más es excesivo y menos seguramente no lo verías, pero esta carta te hace perder otras que bueno a lo mejor no te hacen tanta falta para combar rápido pero si para montarte tu estrategia, el caso es que bueno también sirve como hechizo sin necesidad de imprimir carta en ella que eso es una ventaja y también te ayuda para está versión del deck que he montado en la cual casi todas las tierras que tienes son no básicas y por lo tanto sensibles de ser erializadas o cualquier fechoría que quiera el contrario. Yo sustituiría esta carta por Gitaxian Probe pero dos Gitaxian Probe no creo que merezca la pena incluir, la idea serían los 4.
En cuanto a cantrips lleva los típicos salvo los dos Preordain que digamoslo así, están en la baraja por no tener los cuatro Gitaxian Probe. El Preordain es lento y bueno ayuda en su justa medida pero para lo que suele salir suele hacer bien su trabajo.

Los tutores del mazo fuera a parte de los 4 Infernal Tutor obligatorios y el Gamble que hemos comentado, lleva los Burning Wish que sinceramente son una vía de escape ante un adversario que juegue o Death and Taxes o Maverick que suelen hacerle mucho daño los bichillos que tienen ambas barajas. Pero atención estos tutores te quitan tanto espacio en el banquillo como velocidad en el mazo eso hay que tenerlo muy presente.

Por último voy a comentar porque llevo dos Ad Nauseam y lo bueno y malo de tener dos. Bien Ad Nauseam la mayor parte de las veces nos da la partida, pero que pasa cuando te lo contrarrestan y sólo llevabas una copia en el mazo, que te irás desgastando muy rápidamente para llegar a tener otra vez algo parecido al combo por lo que tendrás que usar el Past in Flames y tener la suerte de que no sea contrarrestado, o en el remoto caso de que te lo contrarresten y tengas tiempo de recuperar la mana para poder usar la retrospectiva.

La segunda copia es para darte esa oportunidad de volver a empezar y desgastar tu así al enemigo para que no entre el hechizo (que no digo que tu no salgas mal parado…). Sin embargo la inclusión de este segundo Ad Nauseam tiene algo muy peyorativo y es que como te salga cuando tires tu primer Ad Nauseam son 5 daños que te comes para nada. Es peligroso llevarlo pero te puede ayudar bastante a no quedarte colgado.
Las cartas del banquillo son casi todas obligatorias tal y como está construido el mazo, pero por ejemplo Carpet Flowers a mi no me suele dar resultado nunca pero se que a mucha gente se lo da, supongo que también es cuestión de suerte. De poder meterlo de primer turno y que te ayude durante el resto de la partida con ese típico maná para pagar un Daze o un Spell Pierce.
Abrupt Decay es útil para los enfrentamientos que tengan blanco porque te meterán cantidad de bichos o encantamientos que te harán la vida imposible y que con un Abrupt Decay a tiempo podremos resolver.
Echoing Truth es necesario para los momentos en los que la cosa se pone difícil y el otro tiene mucho banquillo contra ti y/o te han metido demasiadas cosas en mesa ya que no te puedes quitar con un sólo Abrupt Decay o el coste de lo que te quieres quitar de la mesa es mayor a 3 como por ejemplo una línea mística blanca. Lo mismo pasa con Chains of Vapor.
Los Xantid Swarm suelen ser lentos pero si el mazo con el que te enfrentas no tiene forma de quitarselos de encima y es de counters creo que tiene las de perder.
Hay más versiones de este mazo, ni mucho menos digo que sea la mejor, simplemente es una alternativa a las que suelen verse normalmente al que le guste puede probarla a mi la verdad me gusta, aunque las típicas con Gitaxian Probe también me gustan.
Bueno zuraneros espero que os haya gustado,
Análisis por Emilio Chica Jiménez
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Llega una nueva Edición Básica de Magic, Magic 2013 en La Biblioteca Zurana queremos hacerle un pequeño análisis de las posibilidades que ofrece. En este análisis vamos a tratar de comentar las cartas más relevantes que hasta ahora se han podido ver en los spoliers y hacer notar que este análisis no es ningún spoiler de la edición. Pues bien empecemos por colores primero analizaremos las cartas de color blanco y su impacto en el metajuego actual.
El color blanco nos trae cartas como:
Ajani, Caller of the Pride
Este Planeswalker no es especialmente potente pero vale la pena mencionarlo porque obtenemos un planeswalker por 1 incolora y dos blancas que entra con 4 de vida o contadores lo que queriais. Tampoco vamos a menospreciar su segunda habilidad ya que el que una criatura que tengamos por ejemplo un Geist de Saint Traft le damos volar y dañar dos veces por lo tanto tendríamos un 4/4 angel volando y atacando y otro 2/2 volando y atacando dos veces hay es nada. Si consideramos también que su primera habilidad nos permitirá potenciar nuestras criaturas para evitar desagradables enfrentamientos en desventaja creo que el Ajani debido a su coste reducido aunque tengas que disponer de 2 blancas y su primera y segunda habilidad se podrá introducir en barajas como la StoneBlade y algún Aggro Loam quizá.
Sublime Archangel
Que decir de esta criatura, digamos… bastante potente jeje. Si echamos la vista atrás y recordamos nuestro angel de serra… creo que este engendro se lo come de la cabeza a los pies. Volviendo al tema, esta criatura se puede incluir en mazos de aggro control como los mencionados antes aggro Loam y StoneBlade aunque no se si por doble coste nos merece la pena y en mazos evidentemente mono color blanco de aggro control, hay tenemos un pino de criatura que se nos sale por todos lados. Pensemos en criaturas con exaltado en aggro Loam y creo que podemos hacernos una idea de lo que puede significar esta carta en el metajuego, no digo que estará en todos los mazos, digo que tienta mucho el meterlo.
Pasando del blanco al verde que no tiene mucho que comentar pero aqui resaltamos algo:
Rencor
Si chicos siii, el mítico rencor quien lo diría reeditado en 2013 se hablará en tipo 2 de el? Mi humilde opinion es, que es el rencor, cómo no se va a hablar de él en tipo 2, jejeje. Les dará a los mazos de modern algo de potencia, pues yo creo que si, imaginaros un Infect… mejorando por momentos le da +2/+0 y arrollar! toma ya comete esa y luego te levantas. Total que es divertido que vuelva esta carta.
Otro color que sigue a este en número es el negro:
Vampire Nocturnus
Como parece que los mazos tribales puede que empiecen a jugarse bastante esta carta reeditada hará de los vampiros en tipo 2 una buena baza para jugar.
En cuanto al colo regro hay una nueva Liliana se llama Liliana of the Dark Realms pero sus habilidades no consideramos que sean especialmente buenas así que no la vamos a comentar.
En el color azul nos encontramos tres cartas que pueden tener cierta relevancia:
Mind Sculpt
No hay lugar a dudas que aunque sean un conjuro el que el contrario ponga 7 cartas de su biblioteca en el cementerio por 1 incoloro y 1 azul no es nada malo creo yo.
Master of the Pearl Trident
Merfolks al ataque, si señor en tipo 2 un clásico Señor de la Atlantida una gran jugada por parte de wizard of the coast con la cantidad de mazos de Merfolks que se están viendo ultimamente.
Augur of Bolas
No esta nada mal esta carta es un Merfolk que combina estupendamente en los mazos de Merfolks que te permite no sólo rascar un instant o un sorcery de tu biblioteca sino que te permite quitarte las cartas que no necesites poniendolas en el fondo de la biblioteca, hombre eso puede tener su parte mala también pero hay que saber administrarse también.
Y llegamos al color rojo:
Engendro fauces de trueno
El nombre le va que ni al pelo… que barbaridad sinceramente no se que pensarán los de wizard pero…no se están pasando un poquito con las criaturas? Por 5 te entran 5 si o si y tengo un pino que es un 5/5 que vuela y por si acaso prisa y te rebaño alguna criatura que vuele conforme entre… no se, no se. Y ya hablando en serio creo que esta carta se verá en algún que otro mazo que con un simio que te da un mana rojo descartandotelo te sale por 4 manas en un monocolor rojo es una buena opción.
Llamas globales
Esta última carta roja la comento porque me ha llamado la atención realmente no creo que vaya a ver la luz en ningún mazo con un tier serio pero realmente es una movida de carta (perdonad la expresión de movida pero…decidme que no). Y es como un y ahora que? nos miramos y nos vamos.
Para ir terminando este analisis voy a comentar las cartas que aunque no tengan color no son menos importantes:
Catedral de la guerra
Esta carta creo que tiene futuro en los mazos de exaltado y más ahora que se están viendo tanto mazos del tipo Loam con los quasali y jerarcas nobles, fuera aparte de los mazos realmente de exaltado claro está.
Anillos
Estos 5 equipos en forma de anillo que cada uno tiene una habilidad creo que pueden ser muy útiles en cualquier mazo ya que engordan criaturas y además les proporcionan una habilidad interesante por poca mana.
Este ha sido todo el análisis espero que os guste, comentad es de agradecer.
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Comienzo mi andadura como analista de Magic con una de mis cartas favoritas, tanto por su efecto como por los buenos resultados que me ha dado y los quebraderos de cabeza que ha provocado a mis oponentes. Como ya habréis leido se trata de:

Vindicar es un conjuro que nació en la expansión Apocalipsis (2001) el cual nos permite, pagando 1WB, deshacernos de cualquier cosa que tenga el rival en mesa siempre y cuando sea objetivo legal. Se trata pues de un hechizo que nunca se nos quedará en la mano, ya que si hay una palabra que pueda definir esta carta es versatilidad .
Con este conjuro podremos deshacernos de cualquier cosa que nos incordie en un momento dado, desde una simple criatura hasta un planeswalker e incluso una tierra. Me gustaría hacer incapié en este aspecto, ya que en gran parte el poder de este hechizo reside en la capacidad de poder atacar la base de mána del rival y acabar las partidas por la vía rápida. (Vindicar + Erial puede ser definitivo)
Otro apartado positivo de esta carta se trata del coste de maná convertido, a simple vista uno de los puntos flojos de esta carta, pero realmente no es así. Me explico:
Su CMC 3 lo hace bastante resistente a cartas que están tan de moda estos días en el formato Legacy como Contrapesar, Trampa de Hechizos y Cáliz de Vacío por poner un ejemplo. Vindicar puede pasar por alto fácilmente estos molestos hechizos y dar un buen golpe de autoridad en la mesa poniendo la partida a nuestro favor.
Pero claro no todo van a ser puntos positivos, esta carta también tiene sus defectos. El principal sin ninguna duda es que se trata de un conjuro, con las limitaciones que ello implica, teniendolo que jugar siempre en nuestra fase principal. El doble coste tampoco ayuda, ya que WB es una de las combinaciones de colores menos usadas y además blanco/negro es una de las protecciones junto con rojo más comunes en Magic.
Pasando ahora a comentar el metajuego hay que decir que actualmente ve juego en el formato Legacy (el único en le que es válido además de Vintage) barajas tipo Rock, Pox o LD. No se tratan de mazos Tier 1 pero su competitividad esta fuera de toda duda.
Como posibles posibles sustitutos de Vindicar tenemos:

Pulso del Remolino: podríamos decir que estamos hablando del sustituto natural y «modernnizado» de Vindicar; siendo tambien conjuro, de colores enemigos y coste similar.
Pierde la posibilidad de hacer objetivo a tierras a cambio de poder hacer un 2×1 circunstanscialmente. Hay partidarios y detractores entre Vindicar y Pulso del Remolino pero a mi particularmente me parece mas desequilibrante atacar la base de maná que poder hacer en ocasiones 2×1 (ojo, que en algunas ocasiones te puedes llegar a cargar algún permanente tuyo).
Actualmente Pulso del Remolino ve juego en el formato Modern en barajas tipo cascada.

La Bestia Interior: realmente no se puede comparar esta carta con las dos anteriores pero tiene varios puntos que la hacen jugable al menos en Estándar.
Para empezar es instantáneo, no tiene doble coste y es verde. No vamos a decir las ventajas entre instantáneo y conjuro porque creo que todos llevamos ya tiempo dándole a esto de los cartones pero lo que si me parece interesante es que sea verde, ya no es nada común ver un removal de este color y por tanto las protecciónes contra verde son muy reducidas.
¿Que tiene de malo esta carta? Pues obviamente que le dejamos un 3/3 en la mesa al rival, y esto no es moco de pavo, pues nos puede zurrar con él o hacer de chumpblocker a unas malas. Es cierto que en contadas ocasiones podremos sacar partido de ese hándicap haciendo objetivo a un permanente nuestro para tener una criatura con la que no cuenta el oponente pero por norma general no merece la pena.
Pues bien hasta aquí mi análisis, si he conseguido dar a conocer algún detalle de esta gran carta que no sabíais ya me doy por satisfecho. Espero que guste a la comundidad y no dudéis en comentar cualquier aspecto que se me haya podido escapar.
¡Hasta otra!

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Qué podemos decir de esta habilidad que no se haya comentado aun, en la biblioteca zurana lo que pretendemos en primer lugar es hablar claro, con el FAQ de Avacyn Restored de mtg por delante y explicando las posibles dudas que investigando por internet he encontrado que tiene la gente.
El primer paso es explicar la habilidad, Milagro es una habilidad estática vinculada a una disparada «Milagro [coste]» significa «Puedes mostrar esta carta de tu mano en cuanto la robas si es la primera carta que has robado este turno. Cuando muestras esta carta de esta manera, puedes lanzarla pagando [coste] en lugar de su coste de maná».
Si un jugador elige mostrar una carta usando su habilidad de milagro, jugará mostrando esa carta hasta que la misma abandone su mano, se resuelva esa habilidad o esa habilidad abandone la pila de cualquier otro modo.
Es decir se tiene que jugar desde la mano, que he estado mirando por hay y la gente se desfasa mucho y piensa que una Brainstorm la pueden jugar desde la biblioteca NO se puede, tienes que tenerla en la mano para jugarla que lo ponen la regla.
Si no lanzas la carta usando su habilidad de milagro, la carta permanecerá en tu mano.
Puedes mostrar y lanzar una carta con milagro en cualquier turno, no solo en el tuyo, si es la primera carta que has robado ese turno.
No tienes que mostrar una carta robada con milagro si no deseas lanzarla en ese momento.
Robar varias cartas se considera siempre una secuencia de cartas robadas individualmente. Por ejemplo, si no has robado aún ninguna carta este turno y lanzas un hechizo que te indica que robes tres cartas, las robarás una a una. Solo la primera carta robada de esta manera puede ser mostrada y lanzada usando su habilidad de milagro.
Puedes lanzar una carta por su coste de milagro solo cuando se resuelva la habilidad disparada de milagro. Si no quieres lanzarla en ese momento (o no puedes lanzarla, quizá porque no hay objetivos legales disponibles), no podrás lanzarla más tarde por su coste de milagro.
Robas tu mano inicial antes de que empiece ningún turno. Las cartas que robas para tu mano inicial no pueden lanzarse mediante la habilidad de milagro.
Si la carta con milagro abandona tu mano antes de que se resuelva la habilidad disparada, no podrás lanzarla mediante su habilidad de milagro.
Todo esto lo he sacado del FAQ en español de Avacyn Restored de mtg aquí os dejo un enlace de donde he sacado la info:
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=magic/rules/faqs
Si aun así os quedan dudas me gustaría que intentemos resolverlas. Un apunte que os hago es que la Brainstorm si la primera carta que robas con ella y es la primera que robas en ese turno tiene que terminar de resolverse la Brainstorm aunque tengas que mostrar la carta con la habilidad de milagro y una vez resuelta la habilidad de Brainstorm podrás jugar la carta con la habilidad de Milagro.
El impacto en el metajuego dependiendo el formato puede ser muy diverso y ha sido un tema muy controvertido en los últimos meses. Investigando en ello y sacando mis conclusiones puedo afirmar que las cartas con la habilidad de milagro tendrán importancia en los siguientes formatos:
He excluido los demás formatos por la relativa aleatoriedad en la posibilidad de utilizar las cartas con la habilidad de milagro. Este ha sido el análisis de hoy con respecto a esta habilidad tan idolatrada en algunos foros como repudiada en otros espero vuestros comentarios.
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Esta vez os voy a hablar de una de las barajas que he montado hace poco tiempo y que sinceramente pienso que puede dar muy buenos resultados tanto a nivel de amigos, como de torneo. Se trata de Living End, una de las barajas más económicas del formato, pero no por ello inferior a las «multimillonarias» jund, Bant, tron…
Para la elaboración de la lista que juego actualmente he testeado infinidad de cartas y posibilidades, y a pesar de haber creado una lista que al día de hoy me parece la más estable, algo me dice que no será la definitiva… Enfin, sin más dilaciones paso a presentar la baraja:
MainDeck (60) |
Sideboard |
|
| Creatures 3 Valley Rannet 2 Jungle Weaver 2 Faerie Macabre 4 Street Wraith 3 Fulminator Mage 2 Shriekmaw 4 Deadshot Minotaur 2 Architects of Will 4 Monstrous CarabidSpells 3 Living End 4 Violent Outburst 4 Demonic Dread |
2 Beast Within 2 Jund CharmLands 1 Blood Crypt 1 Svogthos, the Restless Tomb 3 Forest 3 Swamp 2 Mountain 1 Overgrown Tomb 1 Stomping Ground 1 Dryad Arbor 4 Verdant Catacombs 2 Scalding Tarn |
4 Ricochet Trap 3 Ingot Chewer 3 Brindle Boar 3 Ravenous Trap 2 Cranial Extraction |
Para todos aquellos que no lo conozcan, este mazo se basa sencillamente en explotar la habilidad de cascada como «tutor», gracias al coste del Living End (el cual es cero) de tal forma que nos permita jugar dicha carta desde la biblioteca. Así, simplemente será tan secillo como ir engordando nuestro cementerio a base de criaturas con la habilidad de ciclo, los cuales a la vez nos servirán para buscarnos el hechizo de cascada que necesitamos para combar.
Analicemos una a una las cartas que componen la lista del mazo:
MAINDECK
– Criaturas:
Valley Rannet: A pesar de que la experiencia dice que el ciclo de coste «2» es lento, éste es un ciclador muy importante dentro de la baraja, por lo que el número de copias de momento me niego a rebajarlo por debajo de 3 (aunque es posible que el día de mañana tenga que retractarme de lo dicho). Su importancia en la baraja reside en que me permite; montarme el mazo con 19 tierras y sin riesgo alguno de quedarme atascado de maná, buscarme la tierra que necesite en cada momento (entre las cuales se incluyen las shockland), así como acceder a la Dryad Arbor si fuese necesario, asegurándome así un objetivo para el Demonic Dread (ya que tener objetivo contra algunos mazos es toda una odisea). Todo esto sin contar que es genial para compactar la baraja (disminuyendo la posibilidad de robar tierra en esos turnos de infarto al «top deck»), hace un buen trabajo contra posibles lunas de sangre (aunque bien es cierto que la base de maná está pensada para que esta carta tenga un papel testimonial contra la baraja) y si os parece poco os recuerdo que es un nada despreciable 6/3 que cuando entra da más de un susto.
Jungle Weaver: El otro ciclador de coste «2» de la baraja, no creo que deba incluir más de dos en la baraja porque muchas veces relentizan el combo, de echo, más de una vez me he visto obligado a combar con él en la mano por no haberme dado tiempo a ciclarmelo. El «pro» de esta carta y el motivo de tenerla en el mazo, es su poder una vez que entra en mesa (5/6) con una resistencia que suele ser determinante contra numerosas barajas.
Faerie Macabre: Esta es una de las cartas que podemos englobarla en lo que yo denomino como «Cartas de Apoyo» de la baraja, es decir, cartas que simplemente apoyan el combo o que sirven para mejorar algunos emparejamientos en la primera partida (dándome opciones a ganarla sin tener que recurrir exclusivamente al banquillo para ello) pero que no son fundamentales para su funcionamiento. Además, estas serán las cartas que cambiaremos de nuestro mazo a la hora de usar el banquillo por otras que apoyen mejor a nuestro combo, en función de contra que mazo estemos jugando.
En concreto esta carta está pensada para combatir numerosas «tech» del formato; como son los ritos de desentierro + iona, la melira pod, las ruinas de la academia + mindsliver, y que decir de la cara de tonto que se le queda a tu rival cuando juegas la habilidad de esta carta en respuesta a un lanzachasquidos o una testigo eterna, e incluso puede tener su utilidad cuando te ves obligado a jugar varios Living End en la partida. Enfin una carta que nunca sobra en la mano, además es un 2/2 que vuela por tres manas, el cual puedes jugarla perfectamente de mano para meter presión o para bloquear a algún delver «toca pelotas». El punto negro de esta carta, y el motivo de llevar solo dos de «main», es lo mal que se lleva con el Deadshot Minotaur, ya que si ambos están en tu cementerio al combar lo más normal es que el minotaur se cargue a nuestro hada debido a su habilidad disparada. A pesar de ello, no descarto la posibilidad de incluir una tercera copia en el futuro, ¿Por un Valley Rannet quizás?
Street Wraith: Uno de los mejores cicladores de la baraja (sino el mejor), debido a que será el único ciclador que podamos jugar sin maná, es un sólido 3/4 inmune a casi todas las «chispas» del formato y su habilidad de cruzar pantanos, aunque si bien es irrelevante, alguna partida puede dar alguna sorpresa. Lo malo, hay que tener mucho ojo a la hora de ciclarlo en función de las vidas que tengamos y contra que baraja juguemos, ya que mal ciclado puede costarnos la partida.
Fulminator Mage: (Carta de Apoyo) Fantástica carta, te da directamente la partida contra Tron, y contra el resto de barajas siempre viene bien, y más ahora con tanta tierra no básica en el formato. Además contra control será un señuelo perfecto para que nuestro rival gaste sus contrahechizos, ya que en muy contadas ocasiones dejarán que esta carta entre en mesa. Eso sí debido a su coste, creo que tres es el número perfecto en esta baraja, ya que la experiencia me ha dicho que tengo que combar cuanto antes, y más de una vez tener uno en la mano puede desembocar en que nos esperemos un turno más para combar, con tal de poder arañar un par de tierras al rival y consolidar la partida, lo cual en ocasiones puedes poner en riesgo las probabilidades de combar con éxito.
Shriekmaw: (Carta de apoyo) Su función es clara, acabar con cualquier bicho rápido que saque el rival en los primeros turnos y que pueda comprometer la partida, como un delver, un guía trasgo, un ascendente de Serra…. además una vez que entre en juego con la Living End, podremos volver a jugar su habilidad, pudiendo elegir un nuevo objetivo. A pesar de ello, hay muchas barajas en el formato que juegan con las criaturas justas, o incluso que no juegan criaturas, o si las juegan, éstas son negras o artefactos, por lo que automáticamente esta carta pasa a ser una «carta muerta» en mano, ya que sino la jugamos con mucho cuidado, lo único que conseguiremos será matarnos una criatura propia.
Deadshot Minotaur: Carta que está incluida en el mazo debido a su coste de ciclo. Cicla rápido y en mesa es una sólida 3/4, poco más hay que decir de esta carta, con una habilidad que más bien podrían habérsela ahorrado los de wizard, ya que como he comentado antes la mayoría de las partidas, dado el metajuego actual, su único objetivo serán nuestras Faerie Macabre.
Architects of Will: Uno de los mejores cicladores de la baraja y será una de las cartas que siempre querremos ver en nuestro cementerio. Esto es debido a su devastadora habilidad cuando entre en mesa, la cual en muchas ocasiones puede significar la partida. Sin Embargo, os preguntareis porque si es tan buena solo llevo dos copias de base, pues bien amigos, la razón reside en su coste azul para jugarla, coste que hace que jamás pueda jugarla de mano (ya que a día de hoy no termina de convencerme la idea de meter maná azul a la baraja sólo por ella) algo que en más de una ocasión me veré obligado a hacer; o bien porque ya he «combado» y quiero simplemente meter más presión en el campo de batalla, o porque por cualquier motivo no puedo combar o no me interesa hacerlo. De todas formas, esta es otra de las cartas que posiblemente acabe aumentando su número de copias dentro del mazo.
Monstrous Carabid: Último ciclador de la baraja, rápido de ciclar y bicho bastante «gordito», un nada despreciable 4/4.
– Hechizos:
Living End: Carta que le da nombre a esta baraja, y en torno a la cual gira el resto del mazo. En el 95% de las veces,será la carta que jamás querremos tener en mano, ya que lo ideal será siempre jugarla desde la biblioteca. A pesar de esto, contra control, en alguna que otra ocasión no será mala alternativa jugarla suspendida, ya que como al remover el último contador de suspender se juega «gratis» (sin tener que pagar maná) nos permite quedarnos con el maná enderezado para responder a posibles contrahechizos del contrario o hasta si fuese necesario para volver a combar ese turno.
Violent Outburst: Cascada estrella de la baraja, al tratarse de un hechizo instantáneo y de no necesitar objetivo. Si el Living End no nos alegraremos nunca de verla en nuestra mano, ésta siempre será bien recibida. Además sobra decir la ventaja que produce combar al final del turno del rival para poder atacar en el nuestro.
Demonic Dread: El otro hechizo con cascada de la baraja, aunque éste será sustancialmente peor que su análogo; ya que necesita un objetivo válido y, por si eso fuera poco, es conjuro, lo cual hace que pierda cualquier tipo de factor sorpresa y que tengamos que tapearnos en nuestro turno si queremos intentar combar.
Beast Whitin: (Carta de apoyo) Carta importantísima dentro de la baraja, ya que las posibilidades que ofrece son infinitas; mejorando emparejamientos complicados desde la primera partida, contra Splinter Twin o Tron, apoyarnos en el desarrollo de cualquier partida acabando con cualquier permanente que no moleste, ayudar al Fulminator Mage a estancar la reserva de maná de nuestro oponente, o incluso para darnos un objetivo a nuestro Demonic Dread.
Jund Charm: (Carta de apoyo) Última carta de apoyo del mazo, pero no por ello menos importante, nos ayuda contra muchos emparejamientos que abusan del cementerio, Tron, Pif (única opción de ganar este emparejamiento), Dredge (menos frecuentes en modern desde que banearon el Bridge from Below) y contra un posible «mirror«(que para lo que no sepan a que se refiere este término, es cuando te enfrentas a tu misma baraja). De forma mas secundaria, puede venirnos bien contra otras barajas que sobrecarguen la mesa de bichos como Boros, Martir life o Affinity ya sea para limpiar mesa en ausencia de una carta que nos permita combar, o para limpiar cementerios antes de hacerlo.
– Tierras:
De las tierras hay poco que decir, simplemente reseñar la gran cantidad de tierras básicas que lleva, lo cual está pensado para hacerla fuerte contra Blood Moon, carta que gracias a Tron ya es una fija en cualquier banquillo con maná rojo.
Svogthos, the Restless Tomb: Tierra que entra en juego enderezada y añadiendo maná, requisitos indispensables para ser incluida en la baraja, y cuya habilidad puede ser útil con partidas avanzadas o contra control.
Dryad Arbor: Tierra indispensable en la mazo, ya que nos permite tener fácilmente un objetivo válido para la Demonic Dread, debido a la facilidad para poder buscárnosla en la baraja ya sea mediante los Verdant Catacombs o medienta los Valley Rannet.
SIDEBOARD
Ricochet Trap: Carta estrella contra control, solo habrá que esperarse a tener una de éstas en la mano y otra carta de cascada para ganar la partida.
Ingot Chewer: Carta que gracias a su habilidad de evocar resulta muy útil contra muchos mazos, especialmente Affinity o Restore Balance. Además nunca quedará muerta en la mano ya que podremos jugarla pagando su coste de evocar sin necesidad de tener objetivo, mandándola de este modo al cementerio. Posiblemente sea una carta que tengamos que banquillear en casi todas las partidas para evitar las molestas Reliquias de Progenitus y Criptas de Tormod.
Brindle Boar: Indispensable en nuestro banquillo, mejora el enfrentamiento contra mazos muy agresivos y jugar uno contra Burn es prácticamente partida (ya que lo normal es que nos de 8 vidas, ademas de servirnos de bloqueador)
Ravenous Trap: Esta carta está pensada para darnos la partida contra el peor enfrentamiento que puede tener esta baraja, Pif. También podrá venir bien, aunque de forma mas circunstancial, contra un «mirror».
Cranial Extraction: Carta que metí de prueba en el banquillo para mejorar el enfrentamiento contra mazos de combo, como un «mirror», la Restore Balance, Pif…. aunque tras el torneo del otro día seguramente deje su hueco a otras cartas que puedan venirme mejor contra emparejamientos concretos, como Sowing Salt o Krosan Grip.
Alternativas:
Esta lista probablemente no sea ni la mejor ni la más competitiva, ya que hay numerosas cartas que se pueden jugar en esta baraja y que son igualmente válidas, por lo que animo a todos aquellos, que al igual que a mí, le entre el gusanillo de jugar esta baraja, que investiguen sus propias listas y que las posteen en esta página. Dentro de estas variables y alternativas que podemos encontrar destacan:
A pesar de ser éstas las cartas mas usuales, no es extraño ver mazo que incorporen cartas con la habilidad de dragar, ya que esta habilidad también nos permiten ir engordando el cementerio a la vez que tenemos un hechizo «infinito». Siendo de este modo frecuente encontrarnos con listas que incluyen:
Incluso, y ya para finalizar, vemos listas rompedoras, que incluyen cartas de side para cambiar el rol de la baraja según contra que enfrentamientos, cartas como:
Como veréis las posibilidades son infinitas, eso sí tened en cuenta que si metéis en el mazo alguna carta cuyo coste de maná sea inferior a tres, este podrá cortar la cascada impidiendo que combéis con el Living End, aunque quien sabe si en algún emparejamiento no sea mala opción la de introducir un elemento que pueda cortar la cascada, pero que a la vez sea determinante; un Kataki, un Mago entrometido, un Silenciador irritante…
Conclusiones:
Estamos antes una de las barajas del mundo modern más divertida, económica y competitiva, lo cual para todos aquellos que estén empezando en el mundo magic, son adjetivos complicados de encontrar en la definición de un mismo mazo. Por lo que para todos los que estén dudando sobre que mazo de modern pueden hacerse o que simplemente busquen pasar un buen rato con sus amigos y en algún torneo que otro de tienda, éste es vuestro mazo!
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En este análisis me propongo hacer un pequeño homenaje a unas de las habilidades de magic mas divertidas, random y determinantes en mi opinión, CASCADA. Habilidad poco conocida, ya que se plasmó solo en apenas una veintena de cartas de la edición Alara Renacida. En mi humilde opinión, si esta habilidad no a vuelto a aparecer, es por lo determinante que puede llegar a ser y prueba de ello es que hay varios mazos top de modern que nacieron a raíz esta habilidad.
¿QUÉ ES LA CASCADA?
Primero, debemos poner en conocimiento de la gente, que pueda no saber, la mecánica de esta habilidad. Textualmente en la descripción que wizard hace en la propia carta podemos leer:
«Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)»
En resumen, cuando JUGUEMOS un hechizo con esta habilidad, mostraremos cartas en nuestra biblioteca hasta que aparezca otra con un coste de maná convertido MENOR al que jugamos inicialmente y la PODEMOS jugar sin pagar su coste de maná. Eso quiere decir que cualquier hechizo que juguemos nos va a hacer un «dos por uno», generándonos una inmensa ventaja de cartas. Como veréis, las palabras «juguemos», «menor» y «podemos» las he puesto en mayúscula, esto se debe a que son las tres palabras clave de esta habilidad; analicemos una a una:
Juguemos: Esta es la primera palabra clave de la habilidad, ¿por qué? muy sencillo, esta palabra nos está diciendo que la habilidad se disparará una vez que juguemos el hechizo, mientras éste, esté en la pila; para los menos familiarizados aun con las cartas magic, esto significa que no necesita resolverse el hechizo o entrar en mesa (en el caso de las criaturas) para que se dispare la habilidad, y por supuesto y lo que es más importante, aunque el hechizo fuese contrarrestado, la habilidad sigue resolviéndose igualmente, pudiendo jugar ese segundo hechizo que salga con dicha habilidad (el cual también podría ser contrarrestado, pero gastando un nuevo contrahechizo para éste). Esto hace que esta habilidad suela ser determinante contra control, ya que por cada hechizo que juguemos tendrá que contrarrestar dos en lugar de uno y normalmente no podrá controlar esta ventaja de cartas que estaremos generando.
Menor: Esta palabra, aunque pueda parecer a simple vista una pega para esta habilidad, ya que a priori parecería mejor que si pagas poco maná para lanzar un hechizo, con la cascada de éste nos saliese algún hechizo de coste abusivo y que generalmente suelen compensar ese coste con habilidades devastadoras para el oponente. Pero curiosamente la astucia de los jugadores de magic han convertido esta pega en una de las mayores ventajas de esta habilidad, y que vamos a analizar más detenidamente:
– Como sólo podremos jugar algo que cueste menos maná, (que no sea tierra, por supuesto) esto nos permite montar barajas en torno a ello convirtiéndose de este modo en tutores que nos permiten jugar cartas desde la biblioteca, siendo tan fácil como metiendo el hechizo que necesitas que salga, como el único capaz de salir debido a su coste. Esto ha generado dos de los mazos más competitivos de modern en la actulidad y además de presupuesto bastante humilde, como son Restore Balance y Living End.
– Además del uso de esta habilidad como «tutor», también se puede aprovechar para escalonar nuestras barajas en sus costes, de tal forma que nos permitan encadenar varios hechizos jugando sólo el primero de ellos, (porque sí amigo, si con la habilidad de cascada sale otra carta con dicha habilidad y con coste menor que la inicial, puedes jugarla sin pagar su coste de maná, como bien dice la habilidad, y por consiguiente volviendose a disparar la cascada de esta segunda carta jugada con la primera cascada, pero esta vez con un coste menor, y así sucesivamente) Si ya es determinante jugar dos hechizo por el «precio» de uno, imagínate tres o incluso cuatro!! En esto consiste otro de los mazos de modern, que aunque a priori parece menos popular que los anteriores, es igual de competitivo: Cascade five colour o Cascade four colour.
Podemos: Última palabra importante de esta habilidad, pero no por ello menos esencial, pues debemos tener en cuenta que si con una cascada nos saliese algo que no nos conviene jugar en ese momento; porque o bien no nos interese, o bien porque no tenemos objetivo para ello, pues no la jugamos y yasta, eso sí, debemos ponerla en la parte inferior de la biblioteca, pero repito, NO estamos obligados a jugarla haciendo objetivo algo que no nos interesase o que incluso sea nuesto (en el caso que éste fuese el único objetivo válido para dicha carta, como podría ocurrir cascadeando un maestrom pulse por ejemplo). Aun así estos mazos están pensados para que todo aquello que salga con la cascada se juegue siempre, o bien porque siempre van a ser útiles o bien porque la gran mayoría de las veces tendrán objetivo.
REPERCUSIÓN EN EL MUNDO MAGIC (ESPECIALMENTE MODERN):
A parte de estos mazos vistos anteriormente y que giran única y exclusivamente en torno a esta habilidad, estas cartas han visto juego en otros mazos, que si bien no se centran en ellas, son parte imprescindibles de éstos. Destacando especialmente:
Elfo de trenzas sangrientas: Por excelencia la mejor carta con cascada, un fijo ya de uno de los mazos más punteros (sino el que más) y determinantes del mundo modern, la jund. También su presencia está asegurada en todos los mazos aggro rojo/verde del momento y ,aunque en menor medida, podemos verlos en otros mazos punteros de modern, como son la Aggro Loam y la ya popularmente conocida como Pato.
PUNTOS DÉBILES:
A pesar de ser una habilidad muy buena, tiene sus puntos débiles, su «criptonita», cartas que se cargan la habilidad directamente, como suele pasar con todas las habilidades determinantes de magic, y que por supuesto ésta no iba a ser la excepción. Dentro de este apartado encontramos la solución más habitual que no es ni más ni menos que nuestra amiga:
Canonista Etereada: Carta que gracias a la habilidad de cascada y tormenta, dejó a un lado los mazos de artefacto para ir a parar obligatoriamente a todos los sideboard de mazos de modern que cuenten con maná blanco para poder jugarla, ya que el sólo poder jugar un hechizo que no sea de artefacto por turno, hace que el hechizo que salga con nuestra cascada no podamos jugarlo aunque queramos (salvo que sea un artefacto, claro está), puesto que el hechizo original que desencadenó dicha cascada, ya sería nuestro primer hechizo del turno, impidiéndonos poder jugar el segundo. A parte de terminar ella solita con los mazos anteriormente visto, esta pequeña amiga también hace sus maravillas con otros mazos poderosos dentro del formato modern, como son la Pif o la Splinter Twin.
También hay otras soluciones, que a pesar de ser menos usuales o menos eficaces que esta primera, están viendo juego para combatir esta habilidad, estamos hablando de:
CONCLUSIONES:
Estamos, a mi parecer, ante una de las mejores habilidades jamás creadas en el mundo magic, a la altura de otras tan determinantes como «antimaleficio», «fracción de segundo» o «destello», habilidades que están teniendo gran repercusión en el metajuego actual, y que sin duda seguirán teniéndolo hasta que nuestros amigos de wizard (en su gran afán innovador) decidan crear alguna habilidad aún más determinante que estas; ¿ podrá ser «milagro» ? sólo el tiempo lo dirá…..
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La nueva edición Avacyn Restored nos presenta la carta Maestría Temporal, esta carta presenta unas características muy especiales. La habilidad milagro nos brinda un sin fin de oportunidades en formatos como Legacy o Vintage por ejemplo, formatos en los que si pensais en poco tiempo este tipo de cartas, en concreto esta, estarán posiblemente baneadas en Legacy o registringidas en Vintage (es mi humilde opinion). En el formato modern quizá no tenga tanta influencia debido a que las cartas como Brainstorm, Ponder y buscadores de conjuros e instántaneos estan muy limitados.

En el formato Vintage el impacto será bastante importante porque te dará la posibilidad de tener más posibilidades de tumbar al contrario en un turno extra, que como ya sabemos un turno avanzado sobre el contrario en Vintage es determinante en la mayoría de los mazos, aunque no será tan grande debido a que hay cartas tales como Time Walk que ya te da los servicios que te proporciona esta carta, lo bueno es que casi podríamos tener 2 posibilidades o 5 sino restringen la Maestría Temporal en Vintage para darnos nuestro turno extra. Evidentemente las posibilidades con tutor personal por ejemplo son enormes, de hay que esta carta el tutor personal haya subido de precio en estos ultimos meses, de unos 9 euros que te podias encontrarlo, a unos 21 euros que los tienes ahora… no se vosotros pero tenía que haberme comprado uno jeje.

En el formato Legacy el impacto será más importante que en Vintage ya que los tutores personales no están ni prohibidos ni restringidos sin contar con la cantidad de tutores que hay no prohibidos en Legacy, eso nos da una ventaja de tener nuestro atesorado turno extra y como ya hemos hablado tenemos nuestras Brainstorm, Ponder y cartas muy potentes que nos permiten ordenarnos la biblioteca y si tuvieramos de mano el Temporal Mastery con nuestra Brainstorm la podemos volver a ponerla en la biblioteca para poder utilizarla a en los siguientes turnos. Y como las posibilidades son enormes no podemos extendernos más en este formato al igual que pasa con Vintage.
Si hablamos del formato Modern no tiene tanta relevancia como en los formatos anteriores porque carecemos de pocas cartas para ordenarnos eficientemente la biblioteca, buscarnos la carta o quitarnos la carta de la mano para ponerla en la biblioteca y robarla para poder utilizar su habilidad de milagro y que nos sea rentable y no tener que pagar 7 por un turno extra que con un turno extra en Modern quizá no tengamos tanta necesidad de tener un turno extra porque en depende que situaciones no nos dará la partida solo adelantará al contrario un turno por coste elevado. Las únicas cartas que podríamos utilizar que aun así no nos serian útiles como tutores serian las que tienen la habilidad de trasnmutar por ejemplo,Infernal Tutor, Demonic Collusion por buyback, Bringer of the Black Dawn bastante malo por cierto, Liliana Vess, Increasing Ambition. Algunas de estas te ponen la carta en la mano y es otra desventaja. Para ordenar la parte de arriba se puede seguir utilizando las cartas con scry.



El tener en Estandar esta carta nos supone más bien poco empujón, porque nos la encontraremos de forma tan random en nuestra mano que seguramente en combinación con otros colores nos suponga poca rentabilidad el tenerla en el mazo porque seguramente no llegaremos a utilizar su habilidad de milagro que tanto deseamos.
Este ha sido el post espero que les haya gustado el primer analisis que hemos hecho de esta carta en concreto. Si veis fallos, falta de algunas puntuaciones, observaciones sobre la carta comenten todo lo que necesiten.
Una cosa que quería puntuar sobre este post y creo que los siguientes de análisis es que son análisis son todo opiniones respecto a lo que nosotros sabemos del mundo Magic con respecto al tema que estamos analizando, no sean muy duros sinos equivocamos la mayoría son opiniones personales y pequeños estudios que hemos realizado para saber que se comenta sobre el tema que estamos analizando.
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